[Топ 25] Лучшие заклинания D&D которые должны быть у каждой группы
По словам Гэри Гайгакса, одного из создателей настольных джаггернаутов Dungeons and Dragons, когда вы играете в D&D, вы можете «наслаждаться миром, где фантастическое является реальностью, а магия действительно работает». Но вам может показаться сложной вещью «магия действительно работает» для вашей текущей игровой группы, если у вас есть тусклый набор заклинаний в вашем арсенале. Если вы находите состав заклинаний вашей группы скорее разочаровывающим, чем полезным, пришло время быть честным с самим собой. Когда вы в последний раз устраивали весеннюю чистку слотов заклинаний своего волшебного персонажа? Магический пользователь вашей группы таскал мертвый груз заклинаний, не осознавая этого?
Поэтому независимо от того, собираете ли вы свою группу в первый раз в качестве новых игроков или уже опытных искателей приключений, стоит оценить все заклинания, выбранные вами и вашей группой. Хотя в этом списке может быть больше полезных заклинаний, чем наносящих большой урон, цель состоит в том, чтобы сбалансировать вашу группу с обоими. Если они распределены по всей вашей группе, каждый магический класс принесет на стол несколько мощных заклинаний, наносящих урон, и функциональных заклинаний, чтобы вы могли доминировать в следующей схватке.
(И если вы беспокоитесь, что вся эта информация станет спорным вопросом к тому времени, когда в 2024 году выйдет следующее издание D&D, не беспокойтесь — Wizards уже подтвердила обратную совместимость с 5E новой системы.)
Итак, вот рейтинг 25 лучших заклинаний D&D, которые обязательно должны быть на вечеринке.
25. Полиморф (Бард, Друид, Колдун, Волшебник)
Rawr в переводе с динозавра означает «я тебя съем».
Это заклинание трансмутации четвертого уровня из Книги игрока позволяет определенным владельцам магии превращать любое существо (друга или врага) в новую форму на срок до 1 часа, в зависимости от концентрации заклинателя. Полиморф может использовать это, чтобы превратить врагов в более легко убиваемых существ или поддержать вашу группу большими зверями.
Некоторые предостережения относительно полиморфизма зависят от рейтинга опасности и классификации врага или союзника. Извините, что разбиваю ваши мечты, но вы не можете превратиться в дракона, так как ваша конечная трансформация должна быть классифицирована как зверь.
Почему Полиморф — это здорово
Помимо очевидного «превратить плохого парня в легко раздавимую вещь», есть несколько практических применений полиморфа, таких как:
- Мета T-Rex: Одним из важных преимуществ является «мета T-Rex» полиморфизма, т. Е. Превратите члена вашей группы в t-rex и позвольте им уничтожить ваших врагов. Хотя приведенное выше изображение выглядит забавно и немного OP, оно недоступно по крайней мере до 8-го уровня, учитывая, что именно тогда у вас есть доступ к слотам заклинаний четвертого уровня и рейтингу сложности t-rex.
- Легкий шпионаж: несмотря на то, что в боевых столкновениях много говорится о полиморфе, превращение одного из членов вашей группы в крошечного зверя может позволить быстро проникнуть во вражеские пространства. Конечно, враг может накладывать на вас проверки обмана или магическое озарение, но это маловероятно, если вы застанете их врасплох.
- Сохранение существ в живых: очевидно, что если вы превратите своего врага в маленькое существо, вы можете поместить его в клетку и взять с собой, что облегчит допрос позже. Точно так же вы можете превращать своих союзников в меньших существ, если они ранены, давая им небольшое усиление здоровья (поскольку они получают полное здоровье существа), пока вы не сможете их стабилизировать.
24. Найти фамильяра (волшебник)
Тифлинг-волшебник и ее приятный фамильяр.
Этот ритуал заклинания первого уровня из Книги Игрока работает только для волшебников в вашей группе. После 1 часа подготовки к ритуалу волшебник может призвать фамильяра в определенной форме зверя. Этот небесный, фейский или дьявольский зверь существует полностью под вашим командованием, но может действовать независимо от вас.
Наличие фамильяра в вашей группе — это офигительно полезное заклинание, так как его можно вызвать один раз и временно отключить действием, что делает его таким же простым, как и любое другое физическое оружие в вашем арсенале. У него также нет ограничений на то, как далеко он может находиться от вас, и он не наносит вам урона, если его хиты опускаются до 0.
Почему Find Familiar — это здорово
«Найти фамильяра» — отличное полезное заклинание, потому что оно универсально. Вот краткий список всех преимуществ Find Familiar, хотя возможности почти безграничны, учитывая его гибкость:
- Удары дрона заклинаний: заклинания с дальностью касания теперь имеют дополнительный радиус в 100 футов, когда фамильяр выступает в качестве вашего вектора заклинаний, что позволяет вам должным образом расположиться в тылу группы, пока фамильяр произносит заклинания от вашего имени.
- Миссии по установлению фактов: как упоминалось ранее, для фамильяра нет ограничений по дальности. Хотя он может только телепатически общаться и видеть с помощью своих глаз и ушей в пределах 100 футов, он все же может делать это независимо от вас. Отправьте его на разведку и заставьте вернуться, чтобы дать вам отчет позже.
- Перетаскивание ваших вещей: большинство зверей из знакомого списка относятся к крошечному размеру, что позволяет им нести около 40 фунтов вещей, в зависимости от модификатора силы. Это может быть ваше снаряжение, маленький человек или даже бомба, которую можно сбросить на врагов.
23. Волшебный огонь (Изобретатель, Бард, Друид)
Хорошие орбы.
Это заклинание призыва первого уровня из «Руководства Игрока» — превосходный инструмент в руках большинства пользователей магии в данной группе. В диапазоне 60 футов ваш заклинатель может обрисовывать объекты, существа и членов группы в пределах 20-футового куба с рамкой синего, зеленого или фиолетового света. Свет длится до одной минуты и зависит от концентрации пользователя.
Полезность этого заклинания должна быть очевидна даже для недалеких. Если у вас нет темновидения, большая часть вашей группы должна видеть. Это дает им прицел «Световое колдовство», а вам — некоторые уникальные боевые преимущества.
Почему Волшебный огонь — это здорово
Легко понять, почему Faerie Fire — такое полезное вспомогательное заклинание. Возможности безграничны благодаря его гибкости за пределами основ «это дает вам свет». Итак, вот некоторые из преимуществ:
- Обнаруживает невидимых врагов: Враги, попавшие в Волшебный огонь, должны бросить спасбросок Ловкости, чтобы не быть очерченными светом. Скажем, ваш невидимый враг потерпел неудачу, и теперь ваша группа смотрит на него. Конечно, это может не повлиять на вас, если вы получите преимущество над невидимым врагом, но, по крайней мере, вы знаете, что они там.
- Найдите спрятанную добычу: Точно так же, если ваш DM является подлым типом, который любит делать добычу невидимой или трудноразличимой, если вы разыгрываете Faerie Fire, у вашего DM нет другого выбора, кроме как показать данную добычу в этой области. Ча цзин!
- Полезная тактика контроля на поле боя: отправьте своего друида тусклого или темного света в темную комнату, примените «Волшебный огонь» и — бум, теперь вся ваша группа со стандартным зрением может получить такое же преимущество над врагами.
22. Кошачья дрема (Ремесленник, Бард, Колдун, Волшебник)
Шшш… пора спать.
Это зачарование третьего уровня взято из «Руководства Ксанатара по всему», одного из первых заклинаний, не относящихся к «Руководству игрока», которые мы обсуждаем в этой статье. Используя это зачарование, желающие существа в пределах 30 футов, которых вы можете видеть, теряют сознание на время действия заклинания 10 минут и пробуждаются с эффектами, если они взяли короткий отдых.
Никто не должен спать на преимуществах кошачьей мяты. В то время как игроки не могут использовать его в нападении, если только враги не захотят — и я уверен, что ваш DM мог бы придумать интересный случай для этого — это заклинание в основном для помощи вашей группе в крайнем случае. (Кроме того, если вы кошка, вы просыпаетесь отдохнувшим (шутка))
Почему кошачий сон — это здорово
Кошачий сон — одно из тех новых заклинаний, которые помогут вам вылечить вашу группу, не используя священника или паладина. Вот гайки и болты, почему это такое замечательное заклинание:
- Восстанавливает ячейки заклинаний: если в вашей группе есть чернокнижник, этот член группы может наложить это заклинание на себя или попросить сделать это другого участника. Чернокнижники обладают отличным классовым умением, которое позволяет им восстанавливать все ячейки заклинаний после короткого отдыха. Короткий отдых занимает час, а кошачий сон, напротив, занимает 10 минут. Если ваша группа участвовала в активном боевом сценарии, гораздо более вероятно, что они смогут восстановить ячейки заклинаний.
- Восстанавливает HP: По логике вещей, если Catnap восстанавливает ячейки заклинаний, как если бы вы использовали короткий отдых, то же самое происходит и с HP. Хотя вы не можете наложить его дважды на члена группы без длительного отдыха, это заклинание поможет вам стабилизировать членов вашей группы, у которых может быть не так много здоровья на фронте.
- Наложить сон на устойчивые расы: Интересное применение этого зачарования — использование его на расах, устойчивых к заклинаниям сна, таких как эльфы. Эльфы не могут поддаться усыпляющим заклинаниям, поэтому можно лишить их сознания без физического нокаута. Это заклинание могло бы стать интересным рассказом; поскольку эльфы не спят, это может быть первый раз, когда они спят за всю свою жизнь.
21. Зона Истины (Бард, Клерик, Паладин)
Правда или… правда?
Это зачарование второго уровня взято из «Руководства игрока» и предназначено для более религиозно связанных магов вашей группы. Это заклинание позволяет заклинателю создать 15-футовую сферу с центром в месте в пределах 60-футового диапазона. Любое существо, которое начинает свой ход или входит в сферу, должно совершить спасбросок Харизмы.
Что, если существо провалит спасбросок? Вот тут и начинается игра в правду или действие, только нет никакого действия. Каждое заявление, сделанное в Зоне Истины, должно быть правдой (дух), конечно, существо может уклоняться и отказываться отвечать на вопросы.
Почему Зона Правды велика
Zone of Truth — одно из тех классических заклинаний, которые отлично подходят для получения желаемых результатов вашей группой, улучшая рассказывание историй и привлекая интерес группы. Вот почему Zone of Truth — отличное дополнение к вашей вечеринке:
- Поощряет ненасильственный допрос: вместо того, чтобы просто бродягой-убийцей добиваться нужных ответов, ваша группа может заманить своих врагов в ловушку в ближнем бою и извлечь все пикантные подробности, которые вам нужны — никакой девятихвостый кот не нужен.
- Хорошо сочетается с другими заклинаниями: скажем, вы хотите приблизиться к более точному ответу, свяжите свою Зону Истины с Командованием. Задайте любой вопрос, который вы хотите, и вместо того, чтобы получить уклончивый ответ, который пытается уклониться от вопроса, Прикажите им ответить. Поскольку они вынуждены говорить правду, им придется быть честными.
- Докажите свою лояльность кому-то: в высшей игре разума вы можете предложить тому, на кого вы пытаетесь произвести впечатление, разыграть Зону Истины. Делаете вы это или нет, это бонус доброжелательности по отношению к вам. Кроме того, когда вы накладываете это на себя, если вы преуспеете в своем спасброске Харизмы, вы можете притвориться, что на вас это повлияло, и все равно солгать им.
20. Мотивационная речь (Бард, Клерик)
«Римляне, соотечественники, дайте мне ваши уши!»
Это зачарование третьего уровня из модуля Acquisitions Incorporated, совместной работы Dungeons and Dragons с интернет-легендами Penny Arcade. Это заклинание позволяет вам выбрать до пяти существ, друзей или врагов, в пределах слышимости 60 футов и дать им 5 временных HP и преимущество при следующей атаке (если оно было поражено первым) и преимущество во всех спасбросках мудрости. Как только временные HP заканчиваются или истечет 1 час, заклинание заканчивается.
Жаль, что это заклинание доступно только для классов Барда и Священника, так как многие пользователи магии могли бы извлечь выгоду из способности произнести воодушевляющую речь, достойную Генриха Пятого.
Почему мотивационная речь — это здорово
Zone of Truth — одно из тех классических заклинаний, которое отлично подходит для получения желаемых результатов вашей группой, одновременно улучшая рассказывание историй и привлекая интерес группы. Вот почему Zone of Truth — отличное дополнение к вашей вечеринке:
- Заклинание, не основанное на концентрации: на произнесение этого заклинания уходит одна минута, и оно дает массу привилегий для группы. Многие другие заклинания требуют длительной и постоянной концентрации для получения аналогичных преимуществ. На самом деле, многие реддиторы r/dndnext начали спрашивать: «Это заклинание ОП?»
- То же , что и Вдохновляющий лидер, но лучше: Конечно, игроки всех классов могут получить Вдохновляющий лидер при условии наличия харизмы 13 или выше; это в основном сосредоточено на том, чтобы дать вам временный HP. У него нет ни одного из больших преимуществ в отношении преимущества на бросках. Бард, который берет Вдохновляющий лидер и Мотивационную речь, будет одной страшной комбо.
- Работает как с живыми существами, так и с нежитью: скажем, ваш священник немного интересуется некромантией; они могут воскрешать мертвых и произносить им воодушевляющую Мотивационную речь. Имея это в своем распоряжении, их недавно найденная армия скелетов будет готова принять любой вызов.
19. Малая иллюзия (Бард, Колдун, Чернокнижник, Волшебник)
«Этот меч? Никогда здесь».
Это заклинание иллюзии взято из Книги Игрока и является довольно стандартным предложением для большинства пользователей магии в вашей группе. Это колдовство позволяет пользователю создать иллюзию звука или изображения в пределах 30 футов на срок до одной минуты. Эти образы и звуки могут быть довольно сложными и сложными по своей природе.
Враги и существа могут видеть сквозь иллюзию при успешной проверке Интеллекта, которая идет против спасброска заклинателя. Если иллюзия представляет собой физический объект, через него может двигаться что угодно, что раскроет его иллюзорную природу всем, кто ранее не знал об этом. Физические объекты могут быть размером не более пяти футов квадратного куба.
Почему малая иллюзия велика
Как одно из классических заклинаний, Minor Illusion — это заклинание, которое может помочь вашей группе достичь результатов, к которым вы стремитесь. Есть много причин, по которым Minor Illusion является отличным дополнением к вашей группе, в том числе:
- Может использоваться несколькими немагическими подклассами: хотя у вас есть основные магические классы, которые могут использовать малую иллюзию, другие немагические классы также могут участвовать в действии. Бойцы из подкласса Жуткий рыцарь, Разбойники из подкласса Чародейский обманщик и Монахи из подкласса Путь тени могут принять Малую иллюзию. Волшебники не единственные, кто может повеселиться!
- Заманить или помешать врагам: малую иллюзию можно использовать в физических приложениях, таких как создание фальшивого клона, идущего в противоположном направлении, или создание ложной стены, скрывающей ваш путь от плохих парней. Вы также можете издавать звуки разговоров людей, удаляясь от вашего района. Ваша группа может даже сделать фальшивые ловушки, которые отговаривают врага следовать за вами.
- Общайтесь со своей командой: если вы пытаетесь хранить молчание, вы можете создавать иллюзии бумаги с написанными на ней словами. Или вы также можете сделать копию карты, которую видели раньше, и поделиться этой информацией со своей группой.
18. Руководство (Изобретатель, Клерик, Друид)
«Послушайся моего совета — если ты собираешься делать эту глупость, не делай этого таким глупым способом.
Это колдовство взято из «Руководства игрока» и служит для усиления любых бросков кубиков, которые вы или ваша команда можете сделать. В пределах дальности касания вы прикасаетесь к желающему существу; до одной минуты это существо может добавить 1d4 к выбранной проверке характеристики. Это колдовство можно использовать в бою и вне боя, если сохранять концентрацию и иметь четкое боевое применение.
Проверки способностей — это механика, отличающаяся от других проверок брошенных умений в игре, поскольку большинство бросков умений вообще нельзя усилить, так как они основаны на ваших базовых умениях и этих модификаторах. Тщательно изучающие способности в D&D поймут, что Наведение — это просто Благословение с более ограниченным набором правил, но даже Благословение не может влиять на проверки навыков, а только на броски атаки и спасброски. Учитывая это, знание того, что у вас есть туз в рукаве, может помочь даже самым неуклюжим волшебникам не упасть с шелковой веревки.
Почему руководство — это здорово
Возможности использования Guidance в вашей группе безграничны. Помимо того, что Guidance является отличным дополнением к навыкам любой группы, он имеет следующие приложения:
- Используйте его после проверки способности: Наведение, хотя его и нужно использовать в ход пользователя магии, если оно находится в бою, может быть использовано существом, которого коснулись, в течение этой 1 минуты. Это может означать, что это существо выбирает, когда его использовать.
- Может быть добавлено в ответ на неудачный бросок: хотя у большинства мастеров есть самодельные правила о естественных бросках на критический провал с 1 переопределяющими модификаторами, вы можете попытаться убедить их, что худший ужасный исход не должен вас постичь. Это потому, что, как минимум, вы можете бросить как минимум 1 на своем 1D4.
- Накладывайте его на NPC, а не на членов группы: желающие существа должны быть не только членами вашей группы, но и неигровыми персонажами. Скажем, вам нужен Мудрый Вилли, чтобы преуспеть в этой проверке Обмана, чтобы переправить вас в замок, идите вперед и наложите ее на него. Береженого Бог бережет.
17. Пощадите умирающих (Изобретатель, Священник)
«Отдохни, друг…»
Это заклинание некромантии взято из Книги Игрока, и по уважительной причине оно является старым резервом и имеет одну из самых простых механик в игре. Пользователь магии касается живого существа в пределах досягаемости с 0 HP, и теперь это существо мгновенно стабилизируется.
Конечно, это заклинание не действует на конструкции или нежить, но это чертовски полезное заклинание для поддержания вашей группы. Жрецы подкласса Grave Domain могут получить его даже в качестве бонусного действия.
Почему пощадить умирающих — это здорово
Spare the Dying можно использовать в вашей группе по-разному. Ниже приведены некоторые другие приложения Spare the Dying:
- Используйте его на друзьях или врагах: очевидно, вы бы использовали его на своей группе. Но враги также могут получить стабилизацию от Spare the Dying. Скажем, вам нужно нокаутировать врага, но вы не хотите его убивать — вы можете пощадить его, чтобы позже взять с собой на допрос.
- Запасные NPC: получите необходимую помощь и укрепите доверие между вашей группой и выбранным NPC. Пощадить их или их близких перед ними может показать, что вы не имеете в виду ничего плохого по отношению к ним, если они ранее были недоверчивы.
- Когда у вас закончились исцеления: Иногда боевое столкновение может быть тяжелым для группы. Аккуратный! Spare the Dying — отличная игра «йоло» (ну, может быть, не совсем буквально йоло), позволяющая добиться стабильной работы ПК, когда у вас закончились слоты для исцеляющих заклинаний. Используйте его в тандеме с исцеляющим заклинанием по вашему выбору или даже с кошачьей мятой, и теперь у вас есть член группы, не находящийся на грани смерти.
16. Жаркий металл (Ремесленник, Бард, Друид)
Горячая штучка!
Эта трансмутация второго уровня есть в «Руководстве игрока» и является прекрасным дополнением к репертуару любого гнома-ремесленника. Ваш заклинатель может выбрать созданный металлический предмет в пределах видимости 60 футов. Этот металлический предмет может быть оружием, амулетом, доспехами или чем-то еще.
Ваш заклинатель нагревает объект, заставляя его раскаляться докрасна. Существа получают урон огнём 2d8 при успехе и удерживают заклинание с концентрацией. У них есть возможность спастись с помощью спасброска Телосложения. Если они не сохранятся, это пламя.
Почему жаропрочный металл — это здорово
Heat Metal — отличное заклинание, которое устраняет разрыв между полезностью и нанесением урона. Конечно, вы можете нагреть металл, чтобы разжечь огонь, но он отлично подходит для нанесения огромного урона на поле боя. Среди других замечательных преимуществ Heat Metals:
- Продолжайте получать урон бонусными действиями: до 1 минуты, или если ваша концентрация не нарушена, вы можете продолжать использовать бонусное действие, чтобы противник получил дополнительный урон огнём 2d8, пока заклинание не закончится.
- Священники могут принять участие в веселье: если в вашей группе есть клирик, выбравший домен кузницы, этот клирик также может воспользоваться возможностью использовать Жар-металл. Хотя это связано с возможностью носить тяжелую броню, вы получаете доступ к некоторым мощным заклинаниям, таким как Heat Metal.
- Восходящее заклинание дает удар: Каждый раз, когда ваш заклинатель выбирает для этого заклинания ячейку более высокого уровня, урон увеличивается на 1d8 за удар. Таким образом, разыгрывание его в ячейке заклинания 7-го уровня позволит получить дополнительные 5d8, что также будет учитываться в ваших бонусных действиях. Разговор об огневой мощи!
15. Рука мага (Изобретатель, Бард, Колдун, Чернокнижник, Волшебник)
Это теперь мое.
Ваш заклинатель может создать парящую руку в пределах 30 футов на 1 минуту. Действие вашего заклинателя в этом раунде тратится на контроль руки. Это колдовство есть в «Руководстве игрока» и является одним из лучших хитов D&D для заклинаний.
За некоторыми исключениями, игрок может использовать руку практически для всего, что может сделать игрок за ход. В правилах четко указано, что рука не может «атаковать, активировать магические предметы или нести более 10 фунтов». За пределами этих ограничений хитрый заклинатель может делать все, что ему заблагорассудится.
Почему волшебная рука велика
С точки зрения полезности, Mage Hand не просто так является любимым заклинанием. Использование Mage Hand имеет много преимуществ, таких как:
- Креативное нанесение урона: умный игрок может мыслить нестандартно в отношении правила «не атаковать». В тексте заклинания упоминается, что вы можете вылить содержимое флакона — что, если бы это содержимое было кислотой и вылилось на врага? Или что, если переключатель, за который вы дергаете, открывает немагическую ловушку, которая сбрасывает врагов на груду шипов? Есть бесконечные возможности.
- Проверка на наличие ловушек: второстепенный вариант использования, но интересный — проверка ловушек. Нет лучшего способа заставить вашего DM рвать на себе волосы в отчаянии, чем использовать Mage Hand, чтобы толкать каждую плитку пола в подземелье и проверять наличие нажимных пластин.
- Получите лучший свет: если ваша группа полна персонажей со стандартным прицелом, отличный способ осветить вашу ситуацию в крайнем случае — заставить свою магическую руку нести факелы. Применяются правила дальности действия Факела и Руки Мага, но это может быть полезным способом быстро получить весь свет, который вам нужен в ситуации. Кроме того, поскольку заклинание не зависит от концентрации, вы можете отправиться в город, активировав его, не опасаясь вмешательства пользователя.
14. Исцеляющее Слово (Бард, Клерик, Друид)
Священник лечит одного из членов своей группы.
Это обращение первого уровня находится в Книге Игрока и является основным элементом репертуара исцеляющих заклинателей. В качестве бонусного действия заклинатель может наложить заклинание мгновенного исцеления на человека в пределах видимости 60 футов. Восстановленные HP равны модификатору заклинаний 1d4+.
На данном этапе вашей карьеры в D&D, что еще вы можете сказать об исцеляющих заклинаниях? Он лечит и отлично с этим справляется. Хотя он не работает с нежитью или конструктами (здесь нет необходимости применять ремесленников и некромантов), он работает со всеми существами — друзьями или врагами.
Почему «Исцеляющее слово» — это здорово
Все нуждаются в лечении на вечеринке, независимо от того, сколько горшков здоровья вы принесете на встречу. Вот некоторые из замечательных преимуществ Healing Word:
- Бонусное действие Исцеляет: Невероятное преимущество Исцеляющего Слова заключается в том, что его можно разыграть как бонусное действие, оставив основное действие в порядке хода для атаки или других форм лечения. Вы даже можете разыграть Spare the Dying в качестве своего первого заклинания, а затем (надеюсь) щедро добавить HP.
- Работает с неожиданными расами: несмотря на то, что в «Руководстве игрока» утверждается обратное, в официальном решении Eberron: Rising from the Last War говорится, что Healing Word может работать на Warforged. Имеет ли это смысл по сравнению с «конструкциями запрещены»? Может быть, и нет, но кто мы такие, чтобы спрашивать?
- Синергизируется с Двойным заклинанием: Если вы Волшебник, выбравший Божественный подкласс — хорошие новости, вы также имеете право взять Исцеляющее слово. Двойное заклинание позволяет колдунам любого класса тратить очки чародея, чтобы выбрать целью второе существо в области применения. Полный список сдвоенных заклинаний довольно обширен, и на него стоит обратить внимание в поисках дополнительных интересных синергий.
13. Магическое оружие (Изобретатель, Паладин, Рейнджер, Колдун, Волшебник)
«Просто поторопитесь и выберите один!»
Эта трансмутация второго уровня описана в «Руководстве игрока» и отлично подходит для тех, кто в основном не является магом в вашей жизни. Заклинатель может коснуться немагического оружия, наполняя его магией, что дает бонус +1 к броскам атаки и урона.
Хотя это заклинание требует концентрации от имени заклинателя, его эффекты могут длиться до 1 часа. Это делает его очень похожим на колдовство друидов Шиллелаг, но немного более надежным. В конце концов, это заклинание второго уровня, и что может быть лучше магического цвайхандера для нарезки лука во время трапезы у костра.
Почему волшебное оружие прекрасно
Волшебное оружие в D&D 5E разработано так, чтобы быть более необычным, чем в прошлых выпусках, поэтому возможность превратить его в волшебное оружие в любое время имеет серьезную привлекательность. Волшебное оружие имеет много преимуществ, в том числе:
- Может быть применено к любому оружию в пределах досягаемости: В отличие от Шиллелага, вы можете наложить Волшебное оружие на любое оружие, к которому можете прикоснуться, и держать это заклинание в игре в течение часа. Теоретически вы могли бы даже наложить его на оружие врага (хотя я понятия не имею, зачем вы это делаете).
- Борьба с устойчивостью к земному оружию: если вы столкнулись с противником, обладающим сопротивлением жаре, который вы упаковываете, использование заклинателя, знающего магическое оружие, может иметь огромное значение в этой битве. Наполните свое оружие магией и приступайте к убийству.
- Зачарование оружия для удовольствия и прибыли: хотя это, вероятно, не то, что разработчики игры D&D 5E представляли для этого заклинания, это, безусловно, интересная идея. Если вам нужно было быстро заработать и вы не были на хорошей стороне таблицы мировоззрения, вы могли зачаровать оружие, попытаться продать его и побудить потенциального покупателя применить к нему Обнаружение магии и уйти с хорошей прибылью. . Подобно золоту лепрекона, лох не узнает, что он купил лимон, пока, надеюсь, вы не окажетесь за несколько городов.
12. Очарование человека (Бард, Друид, Колдун, Чернокнижник, Волшебник)
«Иди ко мне…»
Это зачарование первого уровня есть в Книге Игрока, и есть вероятность, что его знает каждый бард в стране. В пределах видимости в 30 футов вы можете попытаться очаровать гуманоидное существо. Он должен сделать спасбросок Мудрости, потенциально с преимуществом в зависимости от боевой ситуации. В случае неудачи он успешно очарован вами на 1 час.
Единственный способ разрушить это заклинание — если ваша группа атакует это существо или причинит ему вред. Существо считает вас дружественным знакомым, пока оно заклинание (ненадолго), поскольку оно признает, что оно было очаровано вами, всякий раз, когда оно освобождается от заклинания.
Почему обаяние человека — это здорово
Каждый в какой-то момент мечтал контролировать умы других людей в реальном мире. Теперь ваш вымышленный дублер тоже может это сделать. Вот некоторые преимущества этого заклинания:
- Его могут получить многие подклассы и расы: если вам нужен харизматичный лидер вашей группы, этот человек может принадлежать к подклассу Клерика Области Обмана, подклассу Странника Фей или Мистического Плута-Разбойника, или к подклассу Жуткого Рыцаря-Бойца. Кроме того, тифлинги Фиерны также могут получить это.
- Вы можете получить это с помощью умения: Всякий раз, когда вы строите заклинателя с нуля, не спите на умениях, которые могут дать вам бесплатное использование Charm Person. Умение «Посвящение в магию» позволяет членам группы получать заклинание «Очарование человека» в день, как и умение «Прикосновение Фей».
- Тонкое зачарование: не только цель, не сумевшая сохраниться, не узнает, что она была зачарована, но и окружающие могут этого не осознавать. Это заклинание настолько тонкое, что никто не может заметить, что член вашей группы наложил его, что приводит к скрытному использованию.
11. Притвориться мертвым (Бард, Друид, Клерик, Волшебник)
«Ребята, я не думаю, что она притворяется».
Ритуал некромантии третьего уровня придает роли мертвеца совершенно новый смысл. В этом ритуале вы прикасаетесь к желающему существу, которое погружает его в «каталептическое состояние, неотличимое от смерти». Если вам нужно было искать каталепсию, я тоже. Это медицинское состояние, «характеризующееся мышечной ригидностью и неподвижностью позы независимо от внешнего раздражителя».
Для этого заклинания D&D «Притвориться мертвым» позволяет желающей цели выдать себя за мертвую на час. Притворяющееся существо имеет сопротивление ко всем повреждениям, кроме психического, и получает состояния ослепления и недееспособности.
Почему симулировать смерть — это здорово
Feign Death может иметь большое полезное применение, но цель повествования — это то, где сияет это заклинание. Вот некоторые из лучших частей Feign Death:
- Cast it On Yourself: хотите ли вы обмануть людей на пиру, притворившись, что еда отравлена, или спрятаться в куче других трупов. Троллите ли вы или просто пытаетесь сбежать, это интересный (если не рискованный) способ избежать ситуации.
- Используйте его как троянского коня: пока есть 30-футовая начальная область применения, Feign Death будет сохраняться независимо от того, где заклинатель находится в непосредственной близости от получателя. Это может означать, что вы отправляете свое «мертвое тело» в морг, чтобы проникнуть в замок, и этот член группы или NPC дает вам войти, как только проснется.
- Добавьте время к часам: когда на готовое существо накладывается Притворная смерть, оно не сможет иметь какие-либо негативные статусные состояния, продолжающиеся в течение его действия. Будь то болезнь или яд, эти эффекты недействительны до тех пор, пока с персонажа не будет снято действие «Притвориться мертвым».
10. Форма воды (Друид, Колдун, Волшебник)
Ваш волшебник теперь любит заниматься серфингом.
Это заклинание трансмутации из «Руководства Ксанатара по всему» — одно из четырех заклинаний, связанных с элементами, которые будут добавлены в игру. Это колдовство позволяет вам манипулировать областью воды размером не более 5-футового куба в пределах 30 футов, которую вы можете видеть мгновенно, с возможными эффектами, длящимися до часа.
Тип манипуляции с водой может влиять на поток в любом направлении, заставлять воду формироваться, изменять цвет/непрозрачность воды или замораживать ее. Вы можете комбинировать два из них, предлагая довольно интересные комбинации. И нет, эти комбинации не включают магию крови, как в «Аватаре: последний маг воздуха».
Почему Shape Water — это здорово
В Shape Water есть отличная механика в бою и вне боя; вот несколько интересных применений этого колдовства:
- Измените цвет воды в свою пользу: если вы когда-нибудь хотели выиграть соревнование по выпивке, изменение цвета воды на винно-красный или полупрозрачный загар позволит вам подмести доску. Вы также можете мгновенно изменить грязную воду на искрящуюся, если вы ищете добычу, которую Мастер положил на дно озера.
- Лед как наступательная защита: комбинируя некоторые способности движения с ледяными силами, возможности для блокировки, формирования, захвата, лазания и контроля бесконечны. Вы также можете бросать, катать и протыкать кого-либо в бою льдом в различных его формах. Кроме того, поскольку Shape Water не может заморозить воду вокруг живого существа, вы можете попробовать заморозить сундуки, чтобы убедиться, что они не являются замаскированными мимиками.
- Импровизированное ледяное оружие: вы можете заморозить святую воду в виде сфер и бросать их в адских существ. Скорее всего, они получат импровизированную статистику оружия, но это все же лучше, чем без оружия. Есть даже случай использования Shape Water для изготовления ледяных стрел или даже ледяной летучей мыши.
9. Обнаружение магии (Изобретатель, Бард, Клерик, Друид, Паладин, Рейнджер, Колдун, Волшебник)
Мои паучьи чувства… Я имею в виду, что чувства обнаружения магии покалывают.
В этом ритуале гадания 1-го уровня из «Руководства игрока» может принять участие вся группа! Если вы найдете магический объект во время сканирования, вы увидите его со слабой аурой, окружающей его, и узнаете о школе магии, к которой он принадлежит. Наложив это на себя, вы можете ощутить магическое присутствие в пределах 30 футов, с некоторыми оговорками на случай, если что-то зарыто или загорожено.
Detect Magic можно использовать по-разному: от проверки людей, мест, добычи или врагов. Если вы хотя бы немного подозреваете магию в своем окружении, лучше используйте ее. Это заклинание требует концентрации (до предела 10 минут), чтобы увидеть магию в этом районе.
Почему обнаружение магии — это здорово
Detect Magic — еще один резерв D&D, который заслуживает внимания по уважительной причине. Некоторые конкретные приложения обнаружения магии включают:
- Обнаружение магических ловушек: кажется, что это не проблема, но каждый раз, когда вы входите в странно тихую комнату, пришло время использовать обнаружение магии. Если ваше чувство обнаружения активируется, ваша группа найдет магические ловушки, поэтому вы знаете, как их обезвредить или полностью избежать.
- Обнаружение замаскированных лиц: Часто люди маскируются с помощью магических средств с помощью Полиморфа, Дикой формы или Изменить себя. С броском обнаружения магии вы узнаете, является ли эта форма их правильной формой или они пытаются обмануть вас или группу.
- Поиск волшебной добычи: одно из самых простых применений «Обнаружения магии» — использовать его для поиска заветной магической безделушки, артефакта, оружия или других предметов. Даже если добыча зарыта в футе от поверхности, ваша способность «Обнаружение магии» все равно может найти ее.
8. Изменить память (Бард, Волшебник)
Теперь вы видите это по-нашему.
Это зачарование пятого уровня находится в Книге Игрока и является одним из любимых Гилдероя Локхарта. На срок до 1 минуты вы можете изменить память другого существа в пределах видимости 30 футов. Они должны сделать спасбросок Мудрости, чтобы не получить основной удар модификации памяти (с множеством интересных побочных эффектов, если они действительно сохранятся).
Предположим, ваш заклинатель преуспевает в запросе Модификации Памяти. Память цели можно стереть, полностью восстановить, изменить в соответствии с вашими требованиями или вставить новую память на ее место. В этом случае заклинатель может воздействовать на любую часть памяти этого существа, произошедшую за последние 24 часа, при этом общая продолжительность события не должна превышать 10 минут.
Почему изменение памяти — это здорово
Как заклинание пятого уровня, это мощное средство для получения того, что вам нужно от ваших врагов, но оно может иметь удивительно положительное применение. Вот почему Modify Memory делает свою работу:
- Может быть увеличено при повышении уровня: В то время как версия этого заклинания пятого уровня может воздействовать только на воспоминание о прошлом дне, его применение на более высоких ячейках заклинаний позволяет вам изменить воспоминания «до 7 дней назад (6-й уровень), 30 дней. назад (7-й уровень), 1 год назад (8-й уровень) или в любое время в прошлом существа (9-й уровень)». Все прошлое врага может быть в распоряжении вашего заклинателя.
- Может использоваться для лечения: не обязательно физическое здоровье, но психическое здоровье. Щедрый заклинатель может наложить это заклинание на человека, чтобы удалить травмирующие воспоминания из его прошлого или изменить их, сделав их более позитивными и менее вредными.
- Может использоваться для разрешения боевых столкновений: вместо того, чтобы тянуться за кинжалом, когда вы сталкиваетесь с группой бандитов, почему бы не использовать вместо этого «Изменить память»? Ваш бард может внедрить ложные воспоминания в сознание бандита, посеяв семена раздора в их группе и, возможно, позволив им быстро и легко сбежать.
7. Волшебная стрела (Колдун, Волшебник)
Волшебная ракета: бросая во тьму с 1974 года.
Это воскрешение первого уровня можно найти в «Руководстве игрока» и, возможно, оно является частью одного из самых цитируемых мемов D&D всех времен. Пользователь магии бросает три светящихся дротика магической силы, которые одновременно мгновенно наносят 1d4+1 урона цели или целям в пределах 120 футов.
Это заклинание можно использовать, используя слоты заклинаний более высокого уровня, «давая больше дротиков на каждый уровень выше уровня слота». Так что, если вы бросите это на 7-м уровне, вы можете получить 6 дополнительных магических болтов в игре. Каждый болт может использовать один бросок урона на главного дизайнера правил Джереми Кроуфорда, если вы того пожелаете.
Почему Magic Missile — это здорово
Это мощное заклинание в правильных руках волшебника или волшебника. Вот почему Magic Missile побеждает:
- Это заклинание не может промахнуться: никаких бросков атаки, только чистый урон. Это 100% гарантия попадания, если только цель быстро не выбрасывает Щит, что сводит его на нет. И тот факт, что все три болта могут поразить одно и то же существо, означает, что это мощное заклинание, особенно для уровня 1.
- Волшебная стрела может сломать концентрацию: Согласно недавнему постановлению игры D&D, Волшебная стрела может сломать концентрацию другого заклинателя — с каждым случаем стрелы, требующей нового броска концентрации. Отличный способ наверняка помешать вражескому волшебнику сзади.
- Линия обзора может быть очень, очень далеко: вид любого врага в пределах 120 футов может позволить вашему магу использовать Magic Missile. Это может быть глазок, щель в двери или полу или даже замок.
6. Шаг Ашардалона (Изобретатель, Рейнджер, Колдун, Волшебник)
Представьте себе, что вы идете по торговому центру, идя вот так.
Эта трансмутация третьего уровня взята из «Сокровищницы драконов» Физбана и представляет собой заклинание, которое может помочь вам отточить свою «взрывную скорость». Это заклинание можно использовать только на себя в качестве бонусного действия после концентрации до 1 минуты.
После произнесения этого заклинания пользователь магии может увеличить свою скорость до 20 футов без провоцирования атак по возможности. При перемещении существом или объектом (не переносимым и не надетым) заклинатель нанесет 1к6 урона огнем от вашего движения. Внимание: дружественный огонь активен, когда дело доходит до этого заклинания.
Почему шаг Ашардалона великолепен
Когда вы выходите из боевой схватки, вы оставляете своих врагов не только в пыли, но и в огне. Вот еще несколько замечательных преимуществ Поступи Ашардалона:
Не вызывает спасброски: 1к6 урона огнем наносится врагу или существу независимо от Ловкости. Невыполнение спасброска может привести к столкновению или прервать его.
Увеличьте скорость, связанную с расой: некоторые расы, такие как оборотни, табакси, орки, полурослики и ааркокры, уже довольно быстры. Увеличение их скорости на дополнительные 20 футов может означать, что некоторые из этих рас могут двигаться до 70 футов за один ход — и при этом наносить большой урон.
Ускорение шага: несмотря на то, что Ашардалон можно использовать только на себя, другой пользователь магии в вашей группе может использовать Ускорение на пользователя, у которого уже был активен Ашардалон. Это удвоило бы базовую скорость, дало бы много отличных бонусов и дополнительных преимуществ и дало бы вам дополнительное действие. Могли бы вы представить эти два заклинания на вершине естественно быстрой гонки?
5. Хроматическая сфера (Маг, Волшебник)
Ни один волшебник не обходится без сферы для размышлений.
Эта трансмутация первого уровня является классическим заклинанием с одной из самых универсальных возможностей, о которых только может мечтать начинающий маг.
Первоначально представленный в 1-м издании D&D и появившийся в «Руководстве игрока», заклинатель создает шар диаметром четыре дюйма, который наносит 3d8 повреждений любого из шести типов повреждений; (кислота, холод, огонь, молния, яд или гром), по выбору заклинателя.
Почему Chromatic Orb великолепен
Когда вы находитесь на низком уровне, и ваш DM поражает вас несколькими кривыми в начале игры, хроматическая сфера побеждает. Почему?
- Первое заклинание младенца: Как неоперившийся ученик тайных искусств, начальные заклинания могут быть помехой в зависимости от начальной настройки вашей кампании. Его относительно низкая стоимость (для сотворения требуется всего один необычный предмет) делает его козырем в рукаве для любых боссов ранней игры или надоедливых барменов, которых вы хотели бы поразить.
- Это очень много урона: Волшебная стрела, еще одно раннее заклинание, наносит 1d4+1 урона при успешном броске (ДПС, но не сразу весь урон). Для сравнения, Хроматическая сфера наносит 3к8 урона. Если оно наложено с использованием ячейки заклинания 2-го уровня или выше, урон увеличивается на 1d8 за каждый уровень ячейки выше 1-го.
- Аватар, последний сгибатель сфер: выбор стихийного урона огромен, что позволяет волшебнику использовать в своих интересах любые стихийные слабости монстра, достаточно глупого, чтобы встать у вас на пути. Единственная загвоздка в том, что вам нужно дополнить знания о монстрах или иметь несколько заклинаний, чтобы выявить слабые места.
4. Ужасное увядание Аби-Далзима (Колдун, Волшебник)
Фу!
Это заклинание восьмого уровня не помогает врагам оставаться увлажненными, сфокусированными и оставаться на своей линии. Вы создаете зону, неспособную поддерживать жизнь, и вытягиваете влагу из каждого существа в 30-футовом кубе с центром в выбранной вами точке в пределах 150 футов. Поскольку это так хорошо масштабируется с персонажами высокого уровня, причинение 1d8 урона за уровень заклинателя не является чем-то издевательским, учитывая, что максимальный урон, который вы можете нанести, составляет 16d8.
Почему ужасное увядание Аби-Дальзима прекрасно
Большая дальность, урон по области и высокий урон в секунду — вот почему оно заслужило свое место в качестве «обязательных» заклинаний для любого заклинателя. Вот некоторые особенности:
- Смерть от тысячи порезов (отстой): Массовый урон имеет место среди других заклинаний, но DPS — король (или королева) распределенного урона. Мало того, что изверги, небожители и элементали (вражеские расы поздней игры или более высокой сложности) обладают некоторой устойчивостью к эффекту, но редко имеют сопротивление некротическому урону, который это конкретное заклинание наносит в достаточной степени (съешь свое сердце). из золотого загона)
- Все высохло: Хотя цель может сделать попытку спасброска, это уменьшает урон только вдвое, и если какие-либо враги в области поражения являются элементалями воды или растениями, они получают -2 ко всем спасброскам. Независимо от броска они все равно получают урон. Вот вам и вегетарианские бургеры.
- Round-Up: Дополнительный бонус — в зависимости от места применения — это заклинание может использовать свои обезвоживающие способности в ваших интересах, чтобы очистить органические препятствия, такие как деревья, виноградные лозы или любую другую немагическую растительность, потому что они мгновенно умирают, создавая путь, где а может раньше не было!
3. Крошечная хижина Леомуда (бард, волшебник)
Такая маленькая, большая хижина.
Этот ритуал призыва третьего уровня взят из «Руководства игрока» и является частью знаний DND с октября 1979 года. Крошечная хижина Леомуда (также известная как LTH и Крошечная хижина из-за авторских прав) позволяет «я» создать купол радиусом 10 футов над вершина себя и восемь дополнительных существ.
У него нет двери, и только существа и объекты внутри купола могут войти или выйти в течение восьми часов, пока он действует. Никакая магия не может быть использована через сам купол, что делает его отличным способом защитить вашу группу.
Чем хороша маленькая хижина Леомуда
LTH может помочь вашей группе, независимо от того, является ли их видение хижины для защиты или потенциально наступательным. Вот некоторые из замечательных преимуществ его использования.
- Дает много времени и безопасность для отдыха: не случайно LTH — это продолжительность длительного отдыха (с оговоркой, что заклинатель остается в куполе). LTH обеспечивает безопасную, сухую и комфортную атмосферу.
- Подготовленная Крепость Перед Битвой: Ваш заклинатель может разыграть это перед битвой, в зависимости от того, насколько хорошо вы подготовились к началу сражения. Это даст вашей группе безопасное место для восстановления сил и даже безопасного короткого отдыха.
- Твердыня для большего правописания: если заклинатель вашей группы имеет уровень 5, он может использовать круг телепортации. Хотя это может занять несколько минут, ваш пользователь магии может делать это без помех. И что еще более важно, это убережет членов вашей группы от опасности!
2. Духовное оружие (Церковник)
Умри, злодей!
Это обращение второго уровня является фаворитом большинства клериков из Книги Игрока. Вы или ваш священник можете призвать духовное оружие, которое действует в течение минуты, в качестве бонусного действия. Это призрачное оружие имеет радиус действия 60 футов от вас, но может совершать рукопашные атаки против существа в пределах 5 футов от него. Вопреки распространенному мнению, Духовное оружие не может атаковать по возможности.
Успешные попадания дают урон силовым полем 1d8+ модификатор заклинаний. Сотворение и повторное сотворение его может стоить всего одного бонусного действия и повторения процесса. Духовное оружие, такое как молот Тора и булава Святого Катберта, являются популярными формами духовного оружия.
Почему духовное оружие прекрасно
Духовное оружие — отличный выбор в арсенале вашего любимого богобоязненного (или, может быть, богоубийцы?) клирика. Вот почему это отличный выбор для вашей вечеринки:
- Некоторые клирики являются Подготовителями: Если ваш клирик занял домены Жизни или Войны, когда пришло время выбирать подкласс, ему не нужно будет готовить это заклинание вручную. Это всегда будет подготовлено и не учитывается в лимите подготовленных заклинаний.
- Жрецы не должны получать все удовольствие: хотя мы много говорили о клериках, дополнительные подклассы тоже могут это понять. Барды Коллегии Знаний, Колдуны Божественной Души и Паладины Клятвы Завоевания могут принять
- Концентрация не требуется: Клерик (или другие подклассы, которые могут получить к нему доступ) могут использовать свое духовное оружие в течение 1 минуты, примерно 10 боевых ходов. Возможность размахивать им в качестве бонусного действия без необходимости концентрации является неудачной для тех, кто подвергается гневу бога.
1. Чародейский глаз (Изобретатель, Волшебник)
Глаз видеть вас.
И последнее, но не менее важное (или первое?) Чародейское око — одно из лучших полезных заклинаний в Dungeons and Dragons. Это заклинание предсказания четвертого уровня взято из Книги Игрока. Это заклинание позволяет определенным классам вызывать волшебный невидимый глаз в пределах 30 футов от заклинателя. Вы можете послать этот глаз на 30 футов в любом направлении для разведки от вашего имени, так как у него стандартное зрение и темновидение.
Хотя это заклинание требует концентрации, чтобы оставаться активным, вы можете использовать его до одного часа. Глаз также может двигаться в пространствах размером всего 1 дюйм. И нет, то, что у вас активен Чародейский глаз, не означает наличие «линии видимости» для заклинаний.
Большим преимуществом Arcane Eye является то, что вы не теряете свои обычные чувства, чтобы использовать его, в отличие от Find Familiar.
Почему Чародейский глаз — это здорово
Вы любопытный тип? Нравится читать чужие дневники? Вот почему Чародейский глаз может быть лучшим заклинанием для вашей группы.
- Все теперь агенты 007: легко проводить разведку, когда у вас есть маленькое плавающее глазное яблоко, невидимое и обнаруживаемое только с помощью Detect Magic. Некоторые Мастера постановили, что Чародейский Глаз практически не поддается наблюдению вне специальных проверок, которые ищут что-то в этом роде.
- Сохранение в живых членов группы Squishy: Поскольку ваши волшебники и ремесленники будут разыгрывать Arcane Eye, уберечь их от опасности — это плюс (да), поскольку они обычно являются самыми мягкими членами вашей группы. Чародейский глаз позволяет им участвовать, но не на переднем крае боя или в потенциальных ловушках.
- Создание карты в режиме реального времени: поскольку ваш заклинатель может восстанавливать и контролировать свои физические чувства, вы можете позволить ему рисовать карту, мысленно видя, чем занимается его глаз. Чем больше информации, тем лучше.
Исследуйте больше отличного контента D&D
Спасибо, что прочитали 25 лучших заклинаний D&D, которые должны быть на каждой вечеринке! Посетите эти другие статьи из нашей серии D&D и будьте во всеоружии для следующего приключения. Помните, ни один авантюрист не должен идти один.