XCOM 2 Лучшие сборки для каждого класса
X-COM как серия основана на подготовке и управлении отрядом, знании ваших способностей и планировании действий врага заранее. Несмотря на то, что есть много места для маневра для создания ваших солдат, как вы себя чувствуете, безусловно, есть идеальный способ обеспечить функционирование вашего отряда и идеальное место и роль для каждого класса.
Я начну с того, что XCOM 2 в значительной степени опирается на нападение, а не на защиту, в которой вы стремитесь уничтожить как можно больше врагов, прежде чем у них появится шанс нанести ответный удар. WotC предлагает несколько проблем, которые делают этот идеал чрезвычайно трудным, но предпосылка остается неизменной: вы не хотите, чтобы ваш враг предпринимал какие-либо действия, если вы можете ему помочь.
Тем не менее, мы будем углубляться в то, как использовать каждый класс, чтобы ваши солдаты оставались здоровыми, в то время как противнику остается только гадать, что его поразило. Для непрерывности все классы будут рассматриваться по мере их появления с учетом Войны избранных и других DLC.
Видео служат в качестве общей идеи, но вы заметите, что я иногда отличаюсь от сделанного в них выбора, основываясь на моем собственном опыте.
Классы ванили
Рейнджер — Ударный солдат
С введением класса Reaper в WotC, Рейнджер эффективно избавился от необходимой роли разведчика, освободив их, чтобы сосредоточиться на своем истинном призвании: стремительном водовороте повреждений. Тем не менее, разведывательные способности рейнджера могут оказаться ценными и значительно изменить темп боя и вашу осведомленность на поле боя.
Первое, что нужно отметить при создании рейнджера, — это ваше предпочтение между Phantom и Blademaster. Этот выбор зависит от того, регулярно ли вы выставляете другое подразделение в разведывательных целях. В целом, как основной источник урона для отряда, предпочтительно, чтобы Рейнджер участвовал в как можно большем количестве сражений, а не беспокоился о сохранении их маскировки, поэтому Мастер клинка вместо Фантома является здесь общим правилом.
В то время как Меч является чрезвычайно сильным оружием в ранней игре и выигрывает от отсутствия броска на точность (это означает, что атаки с большой вероятностью поразят большинство целей за некоторыми исключениями), дробовик масштабируется с флангом и другими преимуществами, такими как улучшения оружия (которые доступны только для дальнего боя. оружие, если вы не используете определенные игровые моды). Повышенные критические возможности и доступ к мгновенным убийствам (через приставку Repeater) или бесплатным вторым выстрелам (через Hair Trigger) делают дробовик гораздо более грозным оружием с большим потенциалом урона, чем меч в целом. Это дополнительно подкрепляется получением Инстинкта охотника из Школы партизанской тактики, который обеспечивает повышенный урон и критический удар по фланговым врагам.
Заключительное замечание по тактике рейнджеров заключается в том, что они имеют тенденцию перенапрягаться и, таким образом, попадать в ловушку групп врагов, попадая в опасные ситуации, которые могут убить их и / или заставить отряд вступить в бой против нескольких групп (групп врагов), которые никогда не бывает хорошо.
Ударник превосходно проявляет себя в:
- Смерть-надо. Экстремальная мобильность и преследование врагов.
- Постоянная фланговая угроза
- Высокий шанс критического удара и урон
- Нейтрализатор ближнего боя и очиститель зоны сброса врагов
Детали сборки:
Мастер клинка
Атаки ближнего боя имеют +10 к цели и +2 к урону.
Бонус прицеливания делает меч оружием с вероятностью 100% попадания против большинства врагов, в то время как бонус урона увеличивает меч на уровень оружия, заставляя его наносить тот же урон, что и магнитная винтовка. Это невероятно мощно в середине игры, и к тому времени вы, вероятно, все равно модернизируете меч, что означает, что Рейнджер по-прежнему будет иметь один из самых высоких потенциалов урона с невероятной точностью.
Удар тени
Если позиция солдата неизвестна противнику до начала атаки, его атаки имеют +25 к цели и шанс критического удара.
Это может показаться немного странным, но выслушайте меня. Откровенно говоря, большинство врагов не используют наблюдение, и даже когда они это делают, часто легче нанести урон этому врагу, чтобы удалить его, чем полагаться на способность избегать его. Также есть некоторые опасения, что Shadowstrike имеет только один шанс сработать (если вы не используете Conceal или получаете маскировку каким-либо другим способом), но это не совсем так. Фактически, вы можете убрать вашего рейнджера из поля зрения врага (зайти за стену или другое препятствие), а затем запустить рукопашную атаку с этой новой позиции. Таким образом, атака была активирована с позиции, где противник не мог вас видеть, и поэтому Shadowstrike сработает.
Беги и стреляй
Сразу дает дополнительное очко действия, которое нельзя потратить на движение.
Несомненно, это необходимо для дальнего рейнджера и, в любом случае, бесценная способность. Дополнительное действие можно использовать практически для любого другого действия, кроме передвижения и рукопашных атак, то есть предметы, цели и другие возможности открыты для рейнджера после использования этой способности. Как и в случае с классом Assault в предыдущей игре, эта способность является полезной, и я не вижу особых причин не использовать ее.
Bladestorm
Враги, движущиеся рядом с рейнджером, провоцируют «ответный огонь» в ближнем бою, как и враги, которые совершают любые действия рядом с рейнджером. Однако «Буря клинков» может активироваться только один раз за ход на заданного врага.
Честно говоря, это сверх «Непримиримого» трудно полностью оправдать. Я бы сказал, что это подбрасывание, и любой вариант является сильным, но я предпочитаю Bladestorm, хотя эта сборка больше предназначена для дальнего боя. С помощью Bladestorm вы можете заманить нападающих в ближнем бою для легкого урона и, если все сделано правильно, сразу заставить их убить себя на вашем отряде. Это очень полезно, особенно против гадюк. Кроме того, если вы подойдете к врагу и нанесете ему урон, но не убьете его, Шторм клинков сработает при их следующем действии (за некоторыми исключениями, такими как телепортация) и снова нанесет им значительный урон, часто приводя к их смерти из-за удара меча. высокий урон. Возможно, самым сильным моментом является то, что «Буря клинков» может срабатывать на каждого врага один раз за ход, который совершает действие рядом с рейнджером, Это означает, что вы можете сесть на своего Рейнджера в центре вражеской зоны высадки и наблюдать, как они режут каждого врага, нанося значительный урон. Имейте в виду, что Bladestorm действует как Overwatch прикрытия огня, то есть он срабатывает ДО действия противника, потенциально полностью останавливая действие.
Неприкасаемый
Если солдат совершает убийство, во время следующего вражеского хода в первый раз, когда солдат должен был получить урон от действий врага, они этого не сделают, даже если это действие, которое обычно невозможно пропустить, например, граната.
По сравнению со своим конкурентом Deep Cover, Untouchable немного проста. Хотя Deep Cover может быть приятным, он полагается на то, что ваш Рейнджер не предпринимает никаких действий, противоречащих идее, что они, по сути, должны танцевать по всему полю битвы, как смертельный надо. Untouchable вознаграждает вашу смертоносную природу, предоставляя вам неуязвимость против первой цели, которая нацелена на вас. Обратите внимание, что это не учитывает взрывающихся врагов, если вы решите сразиться с одним из них, и не учитывает опасности местности.
Жнец
Активированный навык, не требующий очков действий. После активации следующий удар Рейнджера в ход гарантированно попадет. Более того, если этот Slash убивает свою цель, Рейнджер получает очко действия. Оттуда поведение точности Slash возвращается к нормальному, но каждый Slash в ходу, убивающий его цель, по-прежнему дает Рейнджеру очко действия. И наоборот, каждое такое успешное убийство (включая первое) снижает урон Ranger’s Slash на 1 до конца этого хода.
Зачем брать это на себя Rapid Fire, если технически это сборка не для ближнего боя? Что ж, откровенно говоря, потенциал очистки, который имеет Reaper, перевешивает двойной выстрел Rapid Fire. С помощью Reaper можно заставить остальную часть вашего отряда смягчить группу целей, а ваш рейнджер прикончит их все. Тем не менее, эта способность больше ориентирована на то, чтобы стать кнопкой «о дерьмо», если ваш отряд столкнется с несколькими целями, когда вы находитесь в плохой позиции. Хотя может показаться, что невозможно убить каждую цель, не получив огромного урона, способность Жнеца может позволить вам избежать этого. Кроме того, гарантия попадания, которую он обеспечивает, идеально подходит для чрезвычайно трудно поражаемых целей.
Гренадер — истребитель танков
Гренадер силен как тяжелый стрелок / вспомогательное подразделение, которое следует использовать как средство повышения шансов вашего отряда поразить, путем разрушения укрытий или в качестве измельчителя брони. Уничтожение укрытий — всегда отличный выбор, в то время как способности, которые улучшают бонус к прицеливанию, товарищи по отряду получают это также изрядное благо. Сопутствующий ущерб и контроль на поле боя — вот главное в игре. Гранатомет класса позволяет им стратегически размещать гранаты там, где они будут наиболее полезны, и имеет улучшенный радиус, который применяется даже к вспомогательным гранатам, таким как дымовые гранаты. Тем не менее, наиболее оптимальная сборка фокусируется на максимальном AoE, а также на клочке брони, в котором вы можете полностью разрушить броню самой сильно бронированной цели в игре, когда один солдат освобождает ваших других, чтобы сеять хаос.
Основным моментом для этого билда по сравнению, скажем, с билдом, который фокусируется на использовании Пушки и способностей, которые полагаются на стрельбу из указанного оружия, является то, что у Гренадера ужасный прицел (худший из всех классов). Конечно, вы можете восполнить это несколькими способами, но я считаю, что если единственный способ сделать это жизнеспособным — это за счет большого количества определенного снаряжения, тогда сборка жизнеспособна, но не оптимальна.
Чем отличается Tankbuster:
- Увеличенный клочок брони
- Контроль поля боя за счет ограничения укрытия и управления ландшафтом
- Настроить выстрелы для товарищей по команде
- Максимальный потенциал гранаты
Детали сборки:
Измельчитель
Пушка имеет Шред, равный техническому уровню оружия.
WoTC сделал этот выбор для Гренадера гораздо менее необходимым, так как Шреддер можно обучить на других классах через Учебный центр, но это по-прежнему сильный выбор, и никогда не стоит недооценивать, насколько вам понадобится Шреддер для прохождения ранней игры. Blast Padding — довольно хорошая полезная способность, но я воспользуюсь ею позже, если у вас есть дополнительная AP для этого и вы чувствуете, что вам это нужно.
Подавление
Единственная вражеская цель в радиусе действия становится подавленной до начала следующего хода пользователя. Подавленная цель получает -50 к Прицеливанию, и если она двигается, Подавитель немедленно бесплатно произведет ответный выстрел по цели. Кроме того, если цель находилась в Overwatch, ее Overwatch удаляется навсегда, даже если подавление завершается преждевременно. Подавление прекращается, если срабатывает ответный выстрел или если Подавитель получает урон. Для активации требуется 2 патрона.
В отличие от конкурентов, Suppression — лучший выбор. Тем не менее, в целом это довольно посредственный навык. Хотя он полезен как своего рода улучшенный Overwatch, он не так сильно меняет правила игры, как можно было бы ожидать от способностей, полученных на протяжении всего дерева классов. Стоит отметить, что штрафы на подавление складываются с другими штрафами прицеливания, поэтому можно гарантировать, что у цели нет или практически нет шансов поразить вашего солдата.
Тяжелая артиллерия
Независимо от того, какая граната находится в слоте только для бонусных гранат, она получает дополнительное применение. Это относится ко всем гранатам, включая вспомогательные гранаты и ледяную бомбу.
Если бы не WotC, представивший Учебный центр, я мог бы соперничать за голографическое прицеливание, а не за тяжелую артиллерию, но, поскольку можно обучить голографическое прицеливание на других классах или на этом позже, если хотите, я бы сказал, что тяжелая артиллерия больше целостный и полезный.
Летучая смесь
Гранаты наносят +2 урона юнитам.
Это просто бесценно, даже если вы раньше не брали Heavy Ordnance. Эта способность также наносит урон наступательным гранатам, которые не имеют врожденного урона (что означает, что ледяная граната еще более удивительна). Наряду с другими улучшениями, которые вы будете накапливать для гранат, это делает взрывной урон, который может нанести Гренадер, абсолютно разрушительным.
Залп
Стрельба из гранаты или использование тяжелого оружия в качестве первого действия не завершает ход солдата.
Экономика действий — это название игры с XCOM, и это делает Salvo легким выбором, хотя Hail Of Bullets сам по себе не особенно плох. Хотя стрельба двумя гранатами за один раунд — это немного агрессивно, учитывая их ограниченное количество, при необходимости это может полностью изменить правила игры. Даже не используя две гранаты в одной, «Гренадер» мог гранатовать, а затем последовать за Пушкой, чтобы еще больше поразить цель.
Разрыв
Расходует 3 боеприпаса, но гарантированно наносит критический урон при успешном попадании, а цель постоянно получает статус разрыва, из-за которого все последующие атаки наносят дополнительно 3 урона за удар.
Это МОЖЕТ быть чем-то вроде подбрасывания между Восторгом и Насыщенным огнем, но если вы следуете этой сборке, то вы, вероятно, не сильно беспокоитесь об увеличении цели вашего Гренадера, что означает, что Насыщенный огонь — худший вариант, поскольку он бросается для каждого цель и страдает от любого укрытия, которое они могут иметь. Тем не менее, потенциально нацеливаться на 5+ врагов (что угодно в конусе) довольно заманчиво, но я бы все равно выбрал Rupture. Основное преимущество здесь — создание возможности нанести удар по одной цели для вашего отряда и возможность по существу гарантировать, что ваш отряд уничтожит врага за один раунд. Самое приятное здесь то, что каждая атака получает дополнительный урон, поэтому вы можете использовать любые способности, которые создают наибольшее количество атак на одну цель, например, Снайпер, использующий Quickdraw и Fanfire, нанесет значительно больший урон, чем один выстрел из снайперской винтовки.
Снайпер — Шериф
Давайте просто скажем об этом: способности Стрелка (способности пистолета), которые может приобрести Снайпер, просто намного мощнее, чем другое дерево. XCOM 2 сделал кое-что интересное в отношении класса снайпера: там, где пистолет был просто резервным оружием в предыдущей игре, половина навыков Снайперов посвящена тому, чтобы пистолет был жизнеспособным и эффективным вторичным оружием, а не чем-то для прикрыть вас, если что-то пойдет не так. Таким образом, Снайпер кажется наиболее вопиющим примером разделения класса пополам. Обоснование этой сборки сосредоточено на навыках пистолета, которые дают большой потенциал урона для оружия без боеприпасов и часто позволяют вам стрелять из своего оружия несколько раз за один ход и имеют тенденцию затмевать чистую дальность и мощность снайперской винтовки. .
Еще одна веская причина предпочесть древо стрелков — это то, что XCOM 2 часто предлагает игроку рассчитанные на время миссии. Игрока с готовностью поощряют продолжать движение, а из снайперской винтовки действует ограничение, заключающееся в том, что из нее нельзя стрелять, если у вас нет двух доступных очков действия. Итак, теоретически вы не хотите, чтобы ваш снайпер много перемещался — вам нужно найти возвышенность и разбить лагерь. На бумаге это звучит прекрасно. Итак, вы думаете: «Хорошо. Я просто позволю одному солдату разбить лагерь в красивом гнезде, а все остальные смогут делать необходимую работу ног », но есть более серьезная проблема в игровой механике. В то время как Squadsight — удивительная и полезная способность, Снайперам мешает штраф при прицеливании для стрельбы на большие расстояния (-2 Aim на каждую клетку Squadsight).
Напоследок хотелось бы упомянуть «Прорывы». Эти исследования могут увеличить урон пистолета, который обычно составляет половину того, что может нанести снайперская винтовка. Хотя прорывы являются случайными, и вы не всегда можете учитывать их доступность в каждом конкретном забеге, если они действительно появляются в вашем забеге, вы легко смотрите на пистолет, использующий Снайпер, имеющий гораздо больший потенциал урона, чем снайперская винтовка. И это даже без учета боеприпасов, которые также увеличивают урон пистолета с каждым выстрелом. С учетом всего сказанного, давайте разберемся с выбором и причинами.
В чем преуспевает «Шериф»:
- Несколько выстрелов за один ход
- Беспокойство о боеприпасах практически отсутствует
- Пожалуй, лучшая ядерная бомба с одной целью
Детали сборки:
Долгие часы
Снайперская винтовка Overwatch теперь называется Long Watch, способная срабатывать по целям на дальностях Squadsight.
Несмотря на то, что идея этой сборки состоит в том, чтобы держать вашего Снайпера ближе к действию, чем вы могли бы подумать, нет причин просто выбрасывать ядро класса. Прикрытие отряда — большая часть того, что делает Снайпер, и эта способность прекрасно его дополняет. Другой вариант — это ответный огонь, одна из тех способностей, которые на бумаге звучат круто, но на практике не оправдывают ожиданий. Опять же, эта сборка по сути говорит, что вы должны держать своего Снайпера относительно близко к месту действия, но ни в коем случае вы не хотите, чтобы ваш Снайпер находился под огнем достаточно, чтобы эта способность окупилась.
Молниеносные руки
Стреляет из пистолета как полностью свободное действие, в остальном действует как обычный выстрел из пистолета.
Вы слышите, как я повторяю это снова и снова, но главное в игре — экономика действий. Если вы можете выстрелить из своего оружия дважды без каких-либо штрафов, нет причин не делать этот выбор. Это служит первым стимулом для того, чтобы держать вашего Снайпера в разумном боевом диапазоне: если вы этого не сделаете, вы просто выбрасываете возможность нанесения бесплатного урона.
Зарисовка
Стрельба из пистолета в качестве первого действия в ход солдата не приводит к автоматическому завершению его хода.
Между Death From Above и Quickdraw вы можете пойти любым путем. Обе эти способности в некоторой степени следуют правилу экономики действий в том факте, что Death From Above возмещает (фактически, она устанавливает вам одно очко действия, независимо от того, что говорит игра) за очко действия, а Quickdraw позволяет вам стрелять из пистолета, а затем делать все, что угодно. еще вы думали сделать (потенциально позволяя вам выстрелить дважды). Я говорю Quickdraw над Death From Above, имея в виду идею Заблудшего, где пистолет особенно полезен, потому что у него нет боеприпасов, о которых нужно беспокоиться. Разумно, я бы купил Death From Above, как только у вас будет Тренировочный центр.
Вбрасывание
Стреляет из пистолета по каждому врагу в радиусе действия по одному разу.
Откровенно говоря, просто гораздо более универсален и полезен, чем его конкурентные возможности. Зона убийства никоим образом не ужасна, но с учетом того, что Faceoff может стрелять по неограниченному количеству врагов из-за того, что у пистолета нет боеприпасов, может сочетаться с любым другим действием, которое вы хотите совершить, включая бесплатные выстрелы из пистолета, и не страдают от штрафов при прицеливании, которые имеет Kill Zone из-за того, что технически это способность Overwatch и может страдать от стрельбы по объектам на расстоянии Squadsight, Faceoff — лучший выбор, если вы все равно собираетесь держать вас Метким стрелком рядом с сражением.
Твердые руки
Если солдат не двигался в предыдущем ходу, его следующий выстрел получает +10 к Прицеливанию и шанс критического удара.
Во всяком случае, так говорится в игре, но на практике этого не происходит. Steady Hands предоставляет вашему снайперу бонусы до тех пор, пока он не двигается во время своего хода. Также обратите внимание, что бонусы применяются только к первому выстрелу, который вы делаете во время вашего хода, поэтому вы не можете получить бонус за несколько выстрелов из пистолета или выстрел из снайперской винтовки после выстрела из пистолета. В любом случае, это изящная пассивная способность и предпочтительнее, чем способность «Цель», которая требует, чтобы вы присели на корточки, чтобы получить +20 к цели в следующий ход. Хотя это приятный бонус, обычно предпочтительнее заниматься чем-нибудь еще, кроме Hunker Down. Тем не менее, поскольку WotC позволяет вам использовать обе способности, вы можете предоставить своему меткому стрелку +30 к цели для защиты урона / убийства.
Fan Fire
Совершает 3 выстрела из пистолета по одной цели.
Если это позволяет вам стрелять из оружия более одного раза, неплохо было бы воспользоваться этой способностью. Единственная причина рассматривать иначе, это то, что пистолет потенциально является оружием с низким уроном, а враги с броней могут поглощать атаки с низким уроном. Это то, что вы обычно прикрываете гранатами или гренадерским клочком, но, поскольку WotC имеет множество способов увеличить урон пистолета, выбрать Fan Fire вместо Serial — легкая задача (и даже без этого Serial по-прежнему является худшей способностью в целом. ). Настроенный правильно, Fan Fire — это ядерная способность, позволяющая убрать цель с поля боя, а остальная часть вашего отряда может делать все, что им заблагорассудится.
Специалист — ангел-хранитель
С введением WotC мы получили возможность еще раз взглянуть на специалиста по медицине. В Vanilla, когда игрок привыкал к механике и ходу игры, это было больше похоже на минутную страховку, когда рядом был медик на случай, если вы напутаете или не повезет. В отличие от оригинальной игры, от вас не ожидается, что вы будете обмениваться ударами с противником и часто лечиться, на самом деле, я бы сказал, что получение ударов больше похоже на то, что вы сделали ошибку, а не на неизбежность. Не проблема, просто примечание. Тем не менее, с появлением Избранных и Правителей ваш отряд снова оказался в положении, когда урон может быть неизбежен, а необходимость в медике, чтобы держать людей на ногах, снова становится бесценной.
Специалист в целом является мощным юнитом поддержки, а также поддерживает отличные характеристики прицеливания и предлагает некоторые особенно полезные способности вашему отряду. С введением Учебного центра вы теперь можете взять почти все способности специалиста (которые я бы порекомендовал даже до точки сохранения вашей AP XCOM, чтобы дать им больше способностей) и превратить их в самый ценный отряд в вашем отряде. Я сосредоточусь на том, что я считаю предпочтительным для первого выбора по мере того, как ваш солдат поднимается в рейтинге, и постараюсь изо всех сил объяснить, почему один из них важнее другого, но помните, что возвращение, чтобы потратить AP на другой навык, вероятно, хорошо стоило того.
В чем проявляется благодетель:
- Поддержка и утилита Unmatch
- Снижение «гарантированного» ущерба
- Превосходная засада Overwatch
Детали сборки:
Боевой протокол
Специалист посылает Гремлина нанести гарантированный урон (2/4/6 для Гремлинов Mark I / Mark II / Mark III) по цели, по которой Специалист имеет линию огня Squadsight. Это полностью игнорирует броню. Некоторые цели получат дополнительный урон от боевого протокола. Бонусный урон составляет 2-3 / 3-4 / 4-5 для гремлинов Mark I / Mark II / Mark III, что в сумме составляет 5-6 / 7-8 / 9-10 против роботов.
Этот маленький парень может схватиться в нескольких ситуациях и убрать врагов, которые особенно надоедливы (либо из-за естественной защиты, либо из-за высокого укрытия). В начале игры я рекомендую это вместо медицинского протокола, потому что вы не должны попадать в ситуации, когда лучше всего лечить, а не просто продвигаться и завершать миссию. Как только ваш солдат будет ранен, он будет страдать от простоя из-за этой раны, независимо от того, лечите вы его или нет, и вы только увеличите его время простоя, если он снова получит удар после исцеления. Обратите внимание, что если вы строите таким образом, рекомендуется построить учебный центр как можно скорее, потому что вы захотите подобрать Medical Protocol.
Протокол возрождения
Один раз за миссию Специалист может удалить все негативные психические эффекты, включая бессознательное, с одного союзника.
Хотя Haywire Protocol — отличная способность, это не лучшая вещь в ранней игре, и при дальнейшем движении вперед у него есть некоторые проблемы, связанные с отсутствием нацеливания на врагов, которые могли бы казаться жизнеспособными целями (в этом я имею в виду, что цели, на которые влияет Bluescreen Rounds, не всегда означают, что их можно взломать). Протокол возрождения (я чувствую, что собираюсь много говорить об этом о способностях этого класса) может оказаться затруднительным при работе с негативными эффектами, которые довольно обычны в XCOM 2, и, учитывая упор в игре на экономику действий, это бесценно. Немного жаль, что он работает только один раз за миссию, но для этого просто нужно подумать, когда лучше всего использовать. Как обычно, вы могли бы использовать это только на бессознательных союзниках, поскольку это состояние выводит их из боя и требует, чтобы вы использовали другого солдата, чтобы поднять их, ужасно подрывая эффективность вашего отряда. Последнее замечание: если вам удастся накапливать увеличение взлома у специалиста, определенно считайте «Хейвайр» таким же, если не большим, полезным. Возможность обратить вражеского сектопода на своих союзников — выдающийся подвиг.
Полевой медик
Дает 2 заряда аптечки, при условии, что аптечка экипирована.
Предполагается, что вы уже вернулись, чтобы получить медицинский протокол, в противном случае это бессмысленно. В частности, обратите внимание, что для этого вам необходимо экипировать аптечку, иначе она не даст никакого эффекта. Учитывая больший шанс получить урон от Избранных или Правителей в WotC, это должно пригодиться. Опять же, это тот случай, когда я бы взял обе способности, если бы мог. В начале игры использование протокола сканирования было бы пустой тратой, поскольку отряд-разведчик выполнял задачу по обнаружению вражеских юнитов и раскрытию карты. Настоящее преимущество протокола сканирования заключается в обнаружении скрытых врагов, таких как криссалиды, но, опять же, это не проблема в начале игры, и я бы выбрал повышенный потенциал исцеления и просто использовал протокол сканирования, когда это возможно.
Оценка угрозы
Протокол помощи теперь дает цели выстрел Overwatch Overwatch в дополнение к бонусу защиты, но также увеличивает время восстановления на 1 ход.
Это простая задача дерева специалиста. Соревнованием здесь является «Прикрывающий огонь» — это буквально та же способность, но оценка угрозы позволяет вам применить эту способность к другому юниту И обеспечить им усиление защиты. Хотя небольшое добавление срабатывания Overwatch прикрытия огня от любого действия врага приятно, оно сковано тем фактом, что Overwatch имеет врожденный штраф прицела, и если вы думаете, что враг не собирается двигаться и, следовательно, не запускает ваш обычный Overwatch, почему разве ты не решил просто стрелять в них вместо этого? Последнее, что я скажу по этому поводу, — это то, что специалист может самостоятельно использовать протокол помощи, что означает, что оценка угрозы буквально дает вашему специалисту доступ к прикрытию огня. Двигаясь дальше, Протокол оценки угроз / помощи не мешает отряду выполнять какие-либо доступные действия, которые у него есть, поэтому вы можете наложить это на кого-нибудь, и он сделает свой полный ход с плавающим бонусом. И последнее, но не менее важное: если вы используете это на отряде, который выполняет начальную атаку засады Overwatch, этот отряд сделает выстрел Overwatch поверх своей первоначальной атаки!
Хранитель
Каждый раз, когда выстрел в Overwatch попадает в цель, существует 50% шанс, что солдат останется в Overwatch.
Говоря об улучшенной механике засад в Overwatch, здесь также присутствует Guardian. Это фантастическая способность, которая представляет собой простой подбрасывание монеты, независимо от того, сделает ли ваш солдат еще один выстрел в Overwatch или нет, и самое приятное то, что каждый выстрел в Overwatch заставляет его снова подбрасывать монету. Это означает, что вполне возможно сделать 3, 4 или даже 5 выстрелов подряд (хотя и маловероятно). Это шаг выше Ever Vigilant, что неплохо, но контекст, в котором он работает, только если вы не предпринимаете никаких других действий (таких как протокол помощи или перезагрузка или взаимодействие с целью), делает его худшим вариантом.
Реставрация
Гремлин лечит или оживляет каждого члена отряда, в зависимости от того, что им нужно. Члены отряда, которым ни один из них не нужен, пропускаются. Один заряд
Кнопка «О, черт возьми» у специалиста и с большим количеством причин, чем когда-либо, с момента включения Rulers and the Chosen. Эта способность может вывести весь ваш отряд на грань полной катастрофы. Эта способность эффективно использует Медицинский протокол на каждом солдате, который в ней нуждается. Он также удаляет такие статусы, как «Без сознания», поэтому он может служить еще одним зарядом Revival Protocol, если он вам нужен. Разряд конденсатора — неплохая способность, особенно если вы обнаружите, что вам не нужно сильно мощное групповое исцеление. Это больше похоже на гранату, чем на другие способности ГРЕМЛИНА, и наносит умеренный урон в умеренном диапазоне.
Пси-оперативник — Псайкер
Из-за того, как пси-оперативники обучаются и растут, этот раздел не обязательно будет работать так, как другие. Пси-оперативные способности обучаются в Пси-лаборатории, и они доступны случайным образом, что означает, что нет точно шага один, шаг два, чтобы выбрать их способности. Я буду организовывать этот раздел так же, как и другие разделы, но учтите, что вы можете столкнуться с одной способностью раньше, чем с другой. Также стоит отметить, что Пси-оперативник может использовать все доступные ему способности, пока вы продолжаете их тренировать. Для краткости я не буду говорить обо всех способностях, но могу упомянуть их все здесь и там. Конечно, одни способности предпочтительнее других и могут быть более или менее полезными, но ничто не мешает вам тренировать одну способность, если вы решите использовать другую.
Чем отличается Psyker:
Манипуляции с врагами
Смягчение недомоганий отряда
Гарантированный ущерб
Детали сборки:
Стазис
Оглушает целевого врага, но также делает его невосприимчивым ко всем эффектам до следующего хода команды пользователя. Не обязательно завершать ход пользователя.
Эту способность нельзя недооценивать. Возможность оглушить врага на весь раунд бесценна, просто убедитесь, что если вы планируете нанести урон цели, сначала нанесите урон, потому что это сделает цель невосприимчивой к урону и ее нельзя будет нацелить. Польза от этой способности настолько велика, что оперативник, обладающий только этой способностью, по-прежнему является большим подспорьем для отряда.
Вдохновлять
Предоставляет очко действия союзнику, на котором находится линия огня солдата, потенциально предоставляя союзнику дополнительный ход, если у него в данный момент нет очков действия. Не может использоваться на машинах.
У WotC есть несколько вариантов предоставления дополнительных действий товарищам по отряду. Союзники могут делать это друг с другом, а застрельщики могут получить аналогичную способность. Тем не менее, все, что позволяет вам предоставлять дополнительные действия, является своего рода отправной точкой для выбора способностей. Другой вариант на этом ранге — Безумие, которое кажется намного лучше, чем оно есть на самом деле. Оператив низкого уровня с гораздо большей вероятностью вызовет дезориентацию или панику у цели, а не контроль над ее разумом, и это несколько плохо по нескольким причинам. Дезориентация — это не впечатляющий результат по сравнению с тем, что вы хотели бы — контролем над разумом. Если вы надеетесь на Disorient, то лучше будет Flashbang, так как это AoE. Паника несколько пугает из-за того, что в большинстве случаев вы заставляете врага бежать, чтобы лучше укрыться и атаковать вас. Да, они, скорее всего, промахнутся, но проблема в том, что вы заставили их отступить на позицию, по которой вам, скорее всего, будет труднее поразить их. Кроме того, цели, у которых есть гранаты, склонны их бросить, что означает, что вы почти гарантировали, что получите урон. Безумие определенно может быть впечатляюще полезным, если вы контролируете разум, но это скорее азартный навык, который часто не стоит того.
Похищение души
Soulfire теперь лечит пси-оперативника на половину нанесенного им урона. Требуется Soulfire.
Обратите внимание, что вам следует вернуться и попытаться забрать Soulfire, если вы еще этого не сделали. Если у вас нет шанса, вы бы взяли Стазисный щит, который является посредственной способностью с конкретными применениями, которые на самом деле нечасто. Soul Steal — это просто благо, поскольку позволяет одновременно наносить урон и лечить. Конечно, вам не обязательно планировать, что это очень часто пригодится, но это, безусловно, может вывести вас из затруднительного положения.
Утешение
Негативные психические эффекты на Пси-оперативника, а также на всех союзников в пределах 4 клеток, будут автоматически заблокированы, а также очищены, если отряд, получивший эффект, окажется в радиусе действия.
Поскольку WotC немного изменил принцип работы этой функции, эта способность стала намного более полезной, чем раньше, когда она уже была довольно полезной, но не совсем способностью сцепления. Теперь, когда вы очищаете отряда от ментального эффекта, такого как Паника, их действия будут возмещены, а не просто вылечены и лишены очков действия. Это всегда был желаемый эффект и немного разочаровывал, когда казалось, что он не работает таким образом в основной игре. Эта способность может быть особенно полезна при работе с Избранными, поскольку они часто накладывают ментальные эффекты.
Крепость
Пси-оперативник невосприимчив к эффектам постепенного урона и взрывному урону.
Вполне возможно, самая удивительная пассивная способность в игре, которая обычно гарантирует, что ваш оперативник просто отмахнется от нескольких эффектов, которые могут положить конец карьере солдата. В частности, сопротивление взрывному урону является наиболее явной формой подавления. Тем не менее, не очень часто вы замечаете это преимущество, кроме того, что немного меньше боитесь того, что машина взорвется, пока вы прячетесь за ней. Другой вариант этого ранга — Раскол, который увеличивает Безумие и делает его немного более жизнеспособным, но я бы все равно проигнорировал его, если нет другого выбора.
Господство
Постоянное управление разумом с шансом +50 к успеху. Только один враг может быть подавлен за одну миссию, но если доминирование терпит неудачу, он перезаряжается 4 хода, позволяя бесконечные попытки до успеха. Если пси-оперативник умирает, находится в состоянии стояния (в том числе с помощью срабатывания Sustain) или эвакуируется, доминируемый отряд мгновенно возвращается под контроль врага.
Гораздо надежнее, чем азартные игры на Безумие, хотя по этому рангу ваш Пси-оперативник будет иметь гораздо более высокий Пси-показатель, поэтому Безумие по своей сути гораздо меньше азартной игры. Постоянный контроль разума чрезвычайно полезен, как вы, без сомнения, можете себе представить, и позволяет вам нарушать действия врага, либо беспокоя их отряды, либо отталкивая атаки, так что они, по сути, тратят их не на ваш отряд.
Разлом Бездны
Наносит 2-3, 4-5 или 3-7 урона в зависимости от уровня Psi Amp всем врагам в квадрате из 5 плиток, с вероятностью 50% попытаться вызвать Безумие на каждого заданного врага в его радиусе, подверженного Безумию. .
Здесь вы, наконец, почувствуете себя уверенно, приняв участие в авантюре Безумие, не говоря уже о том, что гарантированный урон через Броню невероятно силен. Хотя сила способности не такова, что она может служить в качестве целевого нюка, такого как Null Lance, у нее есть дополнительное преимущество, заключающееся в том, что она является надежным AoE (Null Lance может поразить все цели в линии, но у вас очень редко будет шанс нацелить более двух врагов, и даже это все еще довольно редко), а проверка Безумия может полностью уничтожить группы врагов, которые восприимчивы к нему. Хотя я не особо выделял взятие Раскола, его приобретение улучшит эту способность, добавив дополнительный урон и эффект разрыва, который применяет +2 урона к целям до конца раунда, позволяя Разлому Бездны в дальнейшем служить подготовкой для уничтожения отряда. цели.
СПАРК — паровой каток
SPARK интересны тем, что они очень сильны в начале / середине игры и легко превосходят других членов отряда из-за их врожденных способностей, таких как устойчивость к огню и яду и способность легко пересекать местность для достижения преимущества высоты при атаках, помимо того, что Броня, защита и многое другое уже доступно. Переходя к поздней стадии игры, они, как правило, сужаются, поскольку они не увеличивают свою ценность здоровья (за исключением обновления их брони), и их нельзя настроить так же, как ваших обычных солдат с боеприпасами или другим снаряжением.
Теоретически SPARK должен быть танковой единицей, которую можно использовать для поглощения урона от врагов и проведения разрушительных атак с применением тяжелого оружия и естественного оружия. На практике SPARK намного жестче, чем ваши обычные солдаты, примерно до середины игры, в этот момент HP и защита для ваших обычных солдат либо больше, либо соответствуют тому, что SPARK вносит в спектр выживаемости. Гораздо более вероятно, что вы будете использовать SPARK в качестве дилера урона из-за их способностей и их склонности к получению преимущества по высоте на большинстве их выстрелов. На нормальном уровне сложности их Цель несколько сильнее, чем у большинства солдат, из-за того, что враги не имеют особого значения для характеристики защиты, поэтому это еще больше подталкивает их к дилеру урона, а не к губке урона отряда.
Чем отличается Steamroller:
- Надежный дилер по повреждению
- Уничтожение прикрытия
- Чрезвычайно универсальные универсальные повороты
Детали сборки:
Адаптивная цель
Выстрелы с перегрузкой больше не накладывают штрафы на прицел за последовательные выстрелы.
Обычно при использовании овердрайва и многократной стрельбе за каждый последующий выстрел накапливается -15 прицела. Это само по себе делает использование Overdrive для нескольких выстрелов по цели несколько урезанным. Использование Adaptive Aim полностью устраняет недостатки, и одно это делает его более сильным выбором, чем Bulwark, который, к сожалению, также является очень хорошей способностью. Адаптивная цель в WotC еще более привлекательна, так как SPARK теперь могут оснащать апгрейды оружия, так что вы можете легко использовать триггеры или повторители волос.
удар
SPARK наносит удары в ближнем бою по одной цели. Этот удар имеет +20 к цели и наносит 7, 9 или 11 урона в зависимости от уровня шасси SPARK. Криты добавят 2 повреждения во всех случаях.
По общему признанию, это немного лучше сочетается с Bulwark, но конкурирующая способность, Rainmaker, настолько не впечатляет, что ее вообще не стоит брать. +2 урона к тяжелому оружию и увеличенный радиус действия звучат неплохо, но это не совсем впечатляет, учитывая, что Strike сродни Ranger’s Slash, если бы не тот факт, что у него долгое время восстановления в 4 хода. Это хорошо работает для цепочки Overdrive в том, что вы можете броситься вперед, чтобы атаковать цель, и теперь у вас есть лучшая цель в любом месте поблизости.
Шаровой таран
Когда Overdrive активен, SPARK может свободно перемещаться по разрушаемой местности, уничтожая ее в процессе.
Это совпадает с предыдущим применением Strike, так как это позволит вам маневрировать по местности, чтобы наносить удары Strike на досуге. Кроме того, это можно использовать для жестокого уничтожения вражеских укрытий, чтобы открыть их для остальной части вашего отряда. Я не знал, что в XCOM 2 есть система путевых точек, позволяющая точно выбрать путь, по которому будет идти ваш отряд, что позволит вам сознательно пройти через столько местности и укрытий, сколько захотите, и максимально раскрыть потенциал этой способности.
Бомбардировка
Запускает BIT в любом месте, которое любой член отряда может видеть в данный момент, нанося в радиусе 3 клеток 3-4, 5-6 или 7-8 урона (в зависимости от уровня BIT) и уничтожая все разрушаемые объекты местности в его радиус. Может проходить сквозь потолки, выходя и входя, и пробивать в них дыры. 1 заряд.
Здесь простой выбор, поскольку все, что обладает таким же разрушительным потенциалом, как Bombard, является очевидной способностью, особенно с учетом того, что Ремонт действительно выделяется, только если вы постоянно используете множитель SPARK. Манипуляции с окружающей средой здесь — главная привлекательность, хотя урон тоже довольно хороший. Бомбардировку можно использовать для надежного уничтожения большинства видов укрытий, а также полов и крыш для получения дополнительного урона от падений.
Протокол Охотника
Если враг сначала активируется на линии огня SPARK, SPARK имеет 33% шанс произвести бесплатный выстрел Overwatch по этому юниту, если юнит действительно движется.
Еще одна легкая задача просто потому, что Поле Ченнелинга чрезвычайно тусклое. Возможно, стоит взять, если SPARK могут получить выгоду от покупки навыков с AP, но, поскольку они не могут, это сложно пропустить. Hunter Protocol может потребовать некоторых усилий, чтобы наладить его работу, поскольку его требования к активации довольно специфичны, но как только вы освоите его (по сути, это особая способность Overwatch Ambush), у вас будет почти ⅓ шанс бесплатно выстрелить в врагов, которые двигаются во время их действия. активация стручка, и поскольку это почти исключительно способность Overwatch Ambush, она не страдает от штрафа прицеливания, от которого страдают другие выстрелы Overwatch.
Новая звезда
Совершенно бесплатная, мгновенная атака, которая наносит 6 повреждений всем юнитам в пределах 3 клеток от ИСКРЫ, игнорируя броню. Не имеет перезарядки, но каждый раз, когда используется Nova, она будет наносить 0 + 2 урона за использование SPARK, при этом самоурон сбрасывается только после завершения миссии.
Слава Эфириалам, у этой способности есть обратная сторона, иначе она могла бы стать самой мощной способностью в игре. Тем не менее, он чрезвычайно силен, и недостаток только мешает вам рассылать спам. Первое использование способности бесплатно и имеет штрафы только за продолжительное использование, что означает, что хотя бы один раз за миссию вы можете создать довольно разрушительное комбо, учитывая, что для его активации не требуется очков действий. Кроме того, ущерб, который он наносит ИСКРЕ, если вы используете ее во второй раз, можно полностью уменьшить, если вы не получите никакого другого урона, поскольку ИСКРА восстанавливает часть своего урона после завершения миссии.
Классы WotC
Небольшое примечание: классы WotC считаются героями, что означает, что их способности довольно сильны и предназначены для определенной цели. Тем не менее, если вы не модифицируете игру, вы обычно не получаете многих из этих солдат (максимум два на класс, как правило), и они гораздо более ориентированы на то, чтобы полагаться на свои особые способности, чем ваши обычные солдаты, которые часто могут падать. обратно на свой настраиваемый комплект, чтобы компенсировать недостатки.
Жнец — Hitman
Класс, меняющий правила игры. Настоящий скаутский класс, где раньше Рейнджер был единственным жизнеспособным вариантом. Входит Жнец и делает разведывательные способности Рейнджера почти смехотворными из-за того, насколько лучше этот класс справляется с этой ролью. Тем не менее, в отличие от рейнджеров, они являются почти чисто разведывательным классом, поскольку их способности участвовать в прямом бою значительно мешает их уникальное оружие, которое имеет ужасные начальные боеприпасы и неуравновешенный урон для оружия, которое, как вы могли подумать, было бы сродни оружию. Снайперская винтовка. Это что-то вроде преднамеренного ослабления, поскольку Жнецы могут двигаться и стрелять, имеют гораздо большую цель из-за своего класса и оружия, чем снайпер, и часто могут стрелять из маскировки, не нарушая ее с помощью своей уникальной способности тени. Находясь в тени, Жнец — бесспорный класс разведчиков, получающий выгоду от сильно уменьшенного радиуса обзора противника, а также повышенной мобильности, что означает, что они могут почти бесстрашно пробираться на вражеские позиции, где Рейнджер дважды подумает. А благодаря Тени Жнец может участвовать в бою, имея при этом неплохой шанс остаться скрытым, чтобы они могли продолжать разведку вперед, не предупреждая вражеские стручки.
Что касается классов WotC, я не буду упоминать дополнительные способности XCOM, которые им доступны, поскольку все они случайны и нет гарантии, какие из них будут доступны. Думайте о них как о возможных бонусах, большинство из них довольно хороши, и на них стоит обратить внимание при любой возможности.
Чем отличается Hitman:
- Превосходный потенциал засады
- Уничтожение врагов
Детали сборки:
Удаленный запуск
Жнец тратит 1 боеприпас, чтобы выстрелить окружающей взрывчаткой, что заставляет его мгновенно взорваться, нанося вдвое больше обычного урона с удвоенным радиусом действия. Это не рискует сломать Shadow.
Поговорим о сильном! Хотя эта способность носит скорее ситуативный характер, все же весьма вероятно, что в большинстве миссий у вас будет ситуация, в которой вы сможете ее использовать. Дело в том, что экологические взрывы наносят довольно большой урон (я считаю, 6 — это норма), а Remote Start удваивает этот урон. Этого достаточно, чтобы поразить большинство целей. А затем мы продолжим разговор о том, что он не ломает Shadow, и вы можете объединить его с Claymore, если хотите продлить взрыв или просто хотите заработать еще больше урона. Более того, это можно делать столько раз, сколько вы можете заставить его работать. Ваш Жнец фактически превратил большинство карт в смертельную ловушку. Самым большим недостатком является то, что это не лучший вариант для заданий по времени, потому что нет способа гарантировать, что противник пройдет туда, куда вы хотите.
Целевое определение
Любой враг, которого Жнец когда-либо видел лично, постоянно помечается и остается видимым для игрока, даже если не виден ни одним из юнитов игрока. Такие отмеченные отряды будут отображаться оранжевым цветом, если в данный момент их не видят никакие отряды игрока.
Шрапнель — хорошая способность, если вы склонны использовать Клеймор, но как одноразовая способность, она не дает такого же постоянного бонуса, как Target Definition. Определение цели — это пассивная способность качества жизни, которая позволяет вам отслеживать врагов, при этом ваш Жнец не следует за ними. Это наиболее эффективно, когда речь идет об Избранном убийце, который обычно покидает вашу линию обзора каждый ход, но также может быть полезен в некоторых других ситуациях.
Тихий убийца
Выстрелы, убивающие их цель, не увеличивают шанс разрушения Тени, но все же проверяют возможность разрушения Тени.
Это происходит несколько раз в XCOM 2, но это наиболее вопиющий пример того, как описание способности полностью не объясняет, как эта способность работает. На самом деле Silent Killer означает, что Reaper может надежно наносить смертельные выстрелы по целям, никогда не ломая Shadow. Видите ли, в то время как первый выстрел от Shadow увеличивает шанс раскрытия, Silent Killer делает бросок до того, как будет применено это увеличение, что означает, что у него есть шанс 0%, и он будет продолжать делать это, пока вы каждый раз наносите убийственные выстрелы. Жнецы, достигшие этого ранга, теперь могут поддерживать Тень и выполнять свою роль практически без шансов быть обнаруженными в любой момент, имея при этом возможность внести разумный вклад в огневую мощь вашего отряда.
Кровавый след
При стрельбе по врагу, получившему урон в начале хода, Жнец наносит +1 урон.
Из-за того, как работают классы сопротивления, вы можете вернуться и купить любую способность, какую захотите, когда у вас есть очки. В этом случае я бы отказался от покупки Sting или Soul Harvest. Теперь, с Silent Killer, бонус к урону может помочь вам зафиксировать это убийство, чтобы ваш Reaper оставался в тени.
Изгнать
Жнец стреляет по выбранной цели, пока либо цель не будет мертва, либо пока у Жнеца не закончатся боеприпасы. Все эти выстрелы происходят со штрафом прицеливания -15 и совершенно не могут нанести критический урон. Изгнание гарантированно сломает Тень.
Потенциально самая сильная ядерная бомба по одиночной цели в игре, но сдерживается не самым лучшим оружием Жнеца. Это прискорбно, но можно использовать Reaper, чтобы максимально увеличить потенциал урона, особенно Superior Extended Magazine. Изгнание, как таковое, является довольно хорошей способностью, но имеет тенденцию падать по сравнению с другими одноцелевыми ядерными ударами, такими как спам из пистолета Sharpshooter. Тем не менее, Изгнание способно нанести большой урон и является хорошей способностью, если вы обнаружите, что вам это нужно.
Самонаводящаяся мина
Клеймор теперь можно прикрепить к врагам и взорвать, если враг получит урон. Самонаводящаяся мина применяет свой клочок до того, как взорвавшийся урон нанесет собственный урон.
Утилита Homing Mine позволяет создавать еще более впечатляющие засады. В игре этого не сказано, но самонаводящаяся мина увеличивает дальность броска Клеймора, что означает, что у вас больше возможностей настроить Клеймор так, как вы хотите, а его прикрепление к врагам облегчает проблему нежелания размещать Клеймор до того, как вы будете готовы стрелять. На этом этапе стоит вернуться к Shrapnel и Highlands, если у вас есть запас AP.
Застрельник — Хищник
Все классы WotC являются гибридными классами, но там, где Reaper чувствует себя более обоснованным в своей очевидной роли, Skirmisher во многих отношениях ощущается как Ranger, обладающий множеством дополнительных действий, предоставляющих способности или способности, которые просто игнорируют нормальный поток действий. Тем не менее, большое внимание уделяется их способностям захвата, и именно по этой причине в игре они называются комбатантами типа «бей и беги». В основном это верно, потому что «Захват» — это свободное действие, которое позволяет им приближаться к врагам, а затем «Захватывать» всех за один ход.
Вы быстро заметите, что уникальная винтовка Буллпап, которую они используют, имеет штраф прицеливания для дальности, аналогичный дробовику, и улучшенный прицел, чтобы быть как можно ближе к цели. Это превращает застрельщика в бойца ближнего боя, такого же, как и рейнджера, с большей проходимостью местности под рукой. Этот простой факт означает, что застрельщик реже страдает от штрафов к прицелу, потому что у него есть довольно надежные средства получения преимущества по высоте. Тем не менее, застрельщик страдает от укрытия, а Рейнджер — не во многих случаях, так как укрытие препятствует их «крючковым» способностям.
В чем преуспевает Predator:
- Безумная экономика действий
- Перемещение по местности / Приближение к врагу
Детали сборки:
Гнев
Пытается притянуть застрельщика к выбранной цели. Этот эффект имеет +25 прицела по врожденному прицелу застрельщика и зависит от преимущества в высоте, защиты цели и укрытия цели, но расстояние не имеет никакого эффекта. В случае успеха застрельщик автоматически и неизбежно поражает цель своим Рипджеком. Не обязательно завершать ход.
Вы заметите, что здесь я полностью пропустил способности первого ранга. Откровенно говоря, Reflex и Total Combat настолько не впечатляют, что их приобретение практически бесполезно, вместо того, чтобы сохранять AP для более поздних способностей. Гнев в значительной степени противоположен Справедливости, но действует на все цели, а не только на АДВЕНТ. Обратной стороной Wrath является то, что он значительно опаснее, чем Justice, но поскольку Grapple можно использовать бесплатно, вы можете более или менее надежно избежать этой проблемы.
Хлыст
Совершает совершенно бесплатную мгновенную атаку по одиночной цели, используя стандартные вычисления прицеливания без модификатора расстояния. Наносит 6 урона большинству целей, удваиваясь до 12 против различных роботов-врагов. Один заряд за миссию.
Бесплатный урон с приличным прицелом, учитывая, что нет штрафа за расстояние, и ваш застрельщик, скорее всего, будет атаковать с преимущества высоты чаще, чем нет. Ударьте по увеличенному урону робота, и это будет легкая покупка без каких-либо практических причин не принимать ее как можно скорее.
Боевое присутствие
Немедленно дает очко действия союзнику, по которому застрельщик находится на линии огня, давая ему еще один ход, если у него нет очков действия. Стоит одно очко действия. Не обязательно завершать ход застрельщика.
Между этим и Retribution действительно трудно сказать. Хотя Retribution — это, по сути, Bladestorm из дерева Ranger, он, к сожалению, страдает от того, что он не активируется ДО вражеских атак, как это делает Bladestorm. Почему? Я не уверена. Это просто не так. Это делает его значительно менее удивительным, поскольку Bladestorm может лишить вашего Рейнджера урона, в то время как Retribution — нет. Тем не менее, Боевое присутствие относится к сфере способностей экономики действия, поэтому ставит его на первое место в списке. Бонд-товарищи, конечно, получают эту способность, и она работает с меньшим количеством ограничений, таких как LoS, НО Боевое присутствие не ограничивается обвинениями, что делает его вполне жизнеспособным. Честно говоря, я бы выбрал Retribution, а также этот навык. Прерывание — это слишком привередливо, чтобы вы могли использовать его в каждой миссии.
Расплата
Выполняет рубящий удар в ближнем бою с помощью Рипджека. Не обязательно завершает ход и всегда использует 1 очко действия. Использует обычное поведение при прицеливании с прицелом +20.
И теперь застрельщик получает Ranger’s Slash, который еще больше подталкивает застрельщика к эстетике «ударил и убегал», для которой, как они говорят, он был разработан. К этому моменту вы заметите, что застрельщик даже лучше танцует на поле боя, чем рейнджер. Единственная причина, по которой застрельщик не стал лучше, заключается в ограничениях оборудования, когда у буллпапа в целом меньше урона, а у рейнджера лучше улучшаются в ближнем бою. Waylay — это еще один вариант этого ранга, который не является плохим выбором, но, возможно, вы бы выбрали его, только если бы у вас был запас AP, поскольку это в основном навык Overwatch Ambush, а возможности Overwatch Ambush не обязательно в большом изобилии.
Возмездие
Враги, движущиеся рядом с застрельщиком, провоцируют «реактивный огонь» рукопашного боя с помощью Рипджека, как и враги, выполняющие любые действия рядом с застрельщиком. Однако возмездие может активироваться только один раз за ход на заданного врага.
Я сказал, что это хорошая покупка, если таковая имеется. Учитывая три способности, доступные на этом ранге: Ручное управление, Боевой лорд и Правосудие, я настоятельно рекомендую использовать AP сейчас для Retribution. ИЛИ что-нибудь еще. Ручное переопределение может быть наиболее подходящим, но использование действия для уменьшения времени восстановления ваших способностей часто менее оптимально, чем просто сделать два выстрела или сделать ход или какое-то другое действие. Battlelord хорош в теории, но не срабатывает так часто, как вы думаете (игра более или менее заключается в том, что БОЛЬШИНСТВО действий врага не активирует эту способность); вам придется сделать несколько выстрелов по своему застрельщику, чтобы это действительно имело значение, и это ужасная стратегия, поскольку в результате вы можете получить большой урон.
Тамплиер — Водоворот
И мы подошли к самому большому гибриду из всех: пси-оперативник / рейнджер, объединившись, чтобы создать псионический класс, ориентированный на рукопашный бой. Интересно отметить, что WotC гибридизировал класс Рейнджер (где, я полагаю, Рейнджер уже был гибридизирован, учитывая, что их дерево Скаутов чаще всего незначительно, чем нет) во всех новых классах, причем два из них делают упор на рукопашный бой, а один полностью переработал второстепенное значение Рейнджера. цель в полноценную роль. XCOM 2 в целом развивается быстрее, чем его предшественник, и я думаю, что классы WotC отражают сосредоточение внимания разработчиков на тактике партизанской войны, которая подчеркивает мобильность и быструю нейтрализацию цели.
В любом случае, тамплиеры имеют ту же проблему, что и рейнджеры (и застрельщики), в том смысле, что они, скорее всего, окажутся в неудобном положении из-за их склонности к рукопашному бою. Это то, что большинство игроков заметят на ранней стадии, так как способности ближнего боя чрезвычайно соблазнительны, потому что в большинстве случаев приближение к вашему врагу предпочтительнее, чтобы обеспечить урон / убийство. Естественно, они опираются на навыки, которые помогают им в этом (например, застрельщики), что делает их немного менее опасными, чем бросание вашего рейнджера в огонь, особенно учитывая, что ваш рейнджер имеет в целом лучшее оружие дальнего боя и больше настроек комплекта, что приводит к Дальняя сборка выглядит более впечатляющей, особенно в поздней игре.
Важно отметить, что, в отличие от других классов ближнего боя, Храмовник не может промахнуться (я предполагаю, что это заимствует механику у псионических способностей), а Ренд (их версия Slash) позволяет им двигаться после попадания в цель, что означает, что они далеко не так неудобны. быть пойманным, как Рейнджер. Их другая способность, Пустота (по сути, Soulfire), не может пропустить ни одну, но, учитывая, что она стоит Фокуса и имеет такой же урон, как и Автопистолет, она не так велика, как можно было бы подумать, учитывая, что весь класс ориентирован на рукопашный бой, а Фокус важен для некоторых. другие вещи (например, увеличенный урон, повышенная мобильность и т. д.)
Особенность тамплиеров заключается в том, что в то время как Рейнджер мог показаться абсурдно сильным классом в начале игры, тамплиеры остаются сильными выше среднего из-за их врожденных способностей наносить гарантированный, неограниченный урон, гарантируя, что они не рискуют получить куча урона по врагу ходу. Таким образом, способности ближнего боя тамплиеров выделяются среди тех, которые заставят вас делать что-либо еще, не говоря уже о том, что рукопашный бой генерирует фокус, который увеличивает характеристики тамплиеров в поле.
В чем проявляется Maelstrom:
- Смерть-надо +
- Гарантированный ущерб
- Безрисковое танкование
Детали сборки:
Парировать
Когда срабатывает моментум, тамплиер может решить потратить бонусное очко действия на парирование. Парирование гарантирует, что следующая атака на Храмовника не удастся, но только если это произойдет до начала следующего хода Храмовника.
Эта способность настолько сильна, что я считаю ее важной для всего класса. Пока вы не играете безрассудно, вы можете быть уверены, что ваш тамплиер не получит урон, и по-прежнему сможете с радостью шлепать Ренд над своим контентом. Остерегайтесь опасностей окружающей среды, вызывающих дополнительные вражеские стручки и псионические атаки, но в остальном Храмовник может быть самым агрессивным классом в вашем отряде практически без какого-либо риска, как только вы приобретете следующую способность:
Отклонить
Когда у тамплиера есть фокус, входящие атаки имеют шанс полностью провалиться. 30% / 40% / 50% шанс за атаку на уровнях фокуса 1/2/3.
Опять же, здесь игнорируется ранг способностей для более сильного (а затем и лучшего, поскольку вы не «тратите» AP). И Pillar, и Stun Strike являются вспомогательными способностями, но не так жизнеспособны, как вы думаете. Я все еще могу соперничать за Столп, потому что вы можете блокировать лестницы или поддерживать другое подразделение от потери Укрытия, но тот факт, что это стоит Фокуса, мешает этому; если вы уже играете прилично, он вам не понадобится (если вы предпочитаете более азартную игру, это довольно здорово). Stun Strike — это отряд, созданный, но ему мешает то, что ваш тамплиер подвергается опасности, чтобы использовать его. Отклонить? Просто шанс нейтрализовать урон.
Глубокий фокус
Максимальный фокус теперь 3.
Все, что вы делаете с этим, — это увеличиваете потенциал своего тамплиера. Чем больше внимания, тем лучше статистика. Нет причин не приобретать этот пассив, как только вы сможете.
Инвертировать
Немедленно меняет местами Храмовника с видимым отрядом врага. Стоит 1 уровень концентрации. Не обязательно завершать ход.
Коммунальное и дистанционное закрытие. Вы можете использовать это, чтобы высадить врага в поле боя вашего отряда или вывести врага за пределы их эффективного диапазона. Не говоря уже о том, что так как ваш ход не заканчивается, вы можете расширить свой потенциальный диапазон Rend. Вы должны использовать это очень осторожно, но это все еще довольно мощная способность.
Дуговая волна
При выполнении Rend тамплиер автоматически создает ударную волну, которая распространяется на 5 плиток при распространении, нанося урон всем врагам на своем пути и разрушая разрушаемую местность. Нет дружественного огня. Убийства, произведенные ударной волной, дадут Храмовнику Фокус, так же как прямое убийство Рендом.
Хороший для уничтожения слипшихся целей ближнего боя, но, вероятно, не подойдет так часто, как вы надеетесь. Тем не менее, Arc Wave — это, по сути, бесплатный урон по целям в любом месте рядом с вашей исходной целью, так что это достойный выбор. Кроме того, когда вы улучшаете Рукавицы тамплиеров, Arc Wave также имеет хороший шанс уничтожить укрытие, что означает, что вы потенциально можете открыть свой отряд для лучших выстрелов.
Ионный шторм
Тамплиер перемещается к плитке в пределах своего диапазона движения и атакует всех врагов поблизости. Может быть применен на любом уровне концентрации и всегда потребляет всю концентрацию, но также генерирует концентрацию от убийств. Урон и область действия масштабируются до текущего уровня фокусировки с областью 2/3/4 плитки при уровнях фокусировки 1/2/3. Перезарядка 5 ходов.
Достаточно простой выбор при сравнении с другими. Призрак — странная способность, чрезвычайно ситуативная; он может использовать НЕКОТОРЫЕ способности вашего тамплиера, и в большинстве случаев он не работает как обычный солдат (например, взаимодействие с целями). Void Conduit ограничен ADVENT, что неудобно, учитывая, что к этому времени вы уже будете в той поздней игре, где ADVENT не является вашей самой большой проблемой. Ionic Storm — очень надежный дилер урона, его можно использовать для полного уничтожения стручков, и если это так, вы только что вернули ему стоимость Фокуса, который вы использовали в первую очередь, что означает, что ваш тамплиер вернулся к парированию первой атаки против них и, возможно, Отражение других, не говоря уже об увеличенной скорости уклонения.