Игры

Стратегия Age of Empires 2: как чаще побеждать

Прелесть Age of Empires 2 — помимо того факта, что она была впервые выпущена в 1999 году и до сих пор популярна — заключается в том, что основы игры чрезвычайно просты.

Как и в шахматах, легко узнать, что делают фигуры.

Однако гораздо сложнее понять правильный ход в нужное время и запомнить действительно мелкие детали, когда на вас оказывается давление.

Это руководство научит вас многому о стратегии Age of Empires 2 и содержит сотни советов. Это долго.

Я совершенно уверен, что вы читаете самое подробное руководство по стратегии Age of Empires 2, когда-либо созданное в одном месте.

Я действительно хотел убедиться, что я сделал эту игру справедливой.

Я провел свою первую ночь напролет, играя в Age of Empires 2, когда мне было 9 лет. Я вернулся к игре с друзьями в подростковом возрасте. И сейчас, когда мне уже под 30, я могу сказать, что моя любовь к версии игры Definitive Edition сильнее, чем когда-либо.

Тем не менее, то, чем я делюсь в этом руководстве, не является моим советом.

Вместо этого каждый бит информации, представленный для вас здесь, представляет собой смесь математически проверенных стратегий и эффективных тактик, используемых лучшими профессионалами , играющими сегодня в игру, такими как The Viper , Hera и Daut .

Мы собираемся сосредоточиться на победе в рейтинговых многопользовательских матчах, так как, на мой взгляд, это самая настоящая проверка мастерства, но вы можете взять все, что я говорю, и применить это к победе над ИИ, если это ваша проблема.

Вы найдете это руководство полезным, независимо от того, являетесь ли вы полным новичком в игре или даже если у вас уже есть навыки среднего уровня. Он содержит всю информацию, необходимую вам, чтобы в конечном итоге стать стабильным игроком выше среднего.

Основы

Математическая игра

В своей основной форме Age of Empires всегда была игрой чисел. Игра выигрывается и проигрывается по экономике; как вы его строите и как вы его используете.

Вы должны как можно быстрее вырастить свой Эко, при этом изо всех сил стараясь помешать вашему противнику вырастить свои.

Однако со временем ресурсы становятся менее ценными.

Это означает, что, хотя вы хотите быстро увеличивать доход от ресурсов, вы никогда не хотите накапливать банковский счет.

Поскольку стоимость ресурсов постоянно уменьшается — до тех пор, пока они не закончатся на всей карте, — это означает, что вам нужно постоянно тратить (или инвестировать) ресурсы. Вы никогда не хотите быть «плавающими» ресурсами или накапливать их, потому что они фактически теряют ценность, пока находятся там.

В начале игры у вас есть 200 единиц еды (у большинства цивилизаций или, если коротко, цивилизаций), но у вас нет дохода от еды, поэтому производство одного жителя стоит 25% от общего количества ваших пищевых ресурсов.

Позже в игре у вас должен быть такой большой доход от еды, что затраты на одного жителя будут практически нулевыми, условно говоря.

Вы должны использовать свои ресурсы, чтобы заработать больше ресурсов, или использовать их, чтобы повредить Эко вашего противника и заставить его досрочно уйти в отставку.

Удивительно легко повредить Эко оппонента прибыльным способом.

Создание 3 ополченцев — самого простого пехотного подразделения — стоит 180 ед. и 60 золотых.

Если вы пошли в раннюю атаку с 3 ополченцами и сумели убить одного жителя деревни, но ваши 3 ополченца погибли, сколько вы потеряли по сравнению с вашим противником?

Ну… это зависит.

Это далеко не так просто, как сказать, что вы потеряли 180 еды и 60 золотых, тогда как они потеряли 50 еды (стоимость жителя), это точно.

Что если, несмотря на одно убийство, вам удалось атаковать и отвлечь 5 жителей на 45 секунд? Вы не только заплатили врагу 50 единиц еды, чтобы заменить уничтоженного вами жителя, но и помешали 4 дополнительным жителям собирать ресурсы, в то время как ваши собственные жители будут собирать ресурсы все это время.

У вас также должен быть дополнительный сельский житель в вашем населении по сравнению с вашим врагом — если вы тоже не потеряли ни одного — это означает, что теперь вы собираете ресурсы немного быстрее, чем они.

Жители деревни, собирающие ягоды, собирают около 0,45 еды в секунду. Это означает, что ваше отвлечение привело к тому, что ваш враг потерял 101,25 еды. Им также стоило 50 ед., чтобы заменить этого жителя, что в общей сложности стоило противнику 151,25 ед. Вы также должны учитывать время, за которое новый сельский житель идет к ягодам, что, вероятно, занимает около 10 секунд, то есть еще 4,5 еды, всего 155,75.

Теперь у вас также есть лидерство на одного жителя, что означает, что вы постоянно зарабатываете дополнительные ресурсы по сравнению с вашим противником в течение потенциально бесконечного периода времени.

В целом, это стоило вам 180 ед. и 60 золотых, в то время как противник обошелся вам в 155,75 ед. напрямую, а доход Эко в будущем уменьшился по сравнению с вашим Эко.

Не совсем безубыточная игра?

Что ж, теперь вам нужно учесть еще пару вещей:

Поскольку это начало игры, и вы помешали им собирать еду, вы, вероятно, помешали им накопить достаточно еды для постоянного производства сельских жителей. Вы предоставили им свободное время в центре города, где они ничего не могли сделать. Или вы, по крайней мере, отвлекли их и не позволили им понять, что их городской центр бездействует.

К тому же ты агрессор. Ваш противник должен сосредоточиться на защите и зачистке своей базы, давая вам время, чтобы замуровать собственную базу, чтобы защитить себя от будущих атак.

В большинстве случаев ранние атаки существуют только для того, чтобы дать вам время защитить свою собственную базу, потому что ценность этого может окупиться позже.

Важным выводом здесь является то, что дело не всегда в том, сколько стоят ваши юниты, а в том, какой урон вы можете нанести Эко противнику или его стратегии с их помощью.

Это всегда зависит

Это немного мем на сцене Age of Empires, но в то же время это абсолютная правда: это зависит от обстоятельств. Все всегда зависит.

Какой блок вам лучше всего сделать? Это зависит от соответствия гражданских или от того, какие юниты произвел ваш враг. Это зависит от типа карты, на которой вы играете. Это зависит от вашего Эко.

Какая лучшая стратегия для Age of Empires 2? Это снова, вероятно, будет зависеть от соответствия Цивилизации или от того, какой стратегии придерживается ваш противник (если вам удалось провести эффективную разведку).

Всегда есть факторы, которые следует учитывать, и это означает, что никогда не существует универсального решения для победы в игре.

Я говорю это не для того, чтобы все казалось сложным.

Хитрость заключается в том, чтобы понять, почему это зависит, и это позволит вам понять — на лету — что вам нужно сделать, чтобы выиграть. Это руководство по Age of Empires 2 поможет вам понять эти ситуации, чтобы чаще побеждать.

Возвращаясь к другой шахматной аналогии: все знают, что ферзь — лучшая фигура на доске. Это не означает, что его нельзя взять простой пешкой, если вы не используете его правильно.

Знание — сила, но умение важно

Чрезвычайно важно знать как можно больше об игре.

Если у вас есть надежные приказы на строительство, вы можете использовать наиболее эффективные дебюты, чтобы построить более сильное Эко, чем ваш противник, и превратить этот снежный ком в огромное преимущество в ресурсах.

Если вы знаете, какие юниты лучше всего использовать в конкретных ситуациях, или знаете, каким улучшениям следует отдавать предпочтение перед другими, у вас есть сильное преимущество перед большим процентом пользователей в рейтинговом плейлисте.

Тем не менее, знания могут помочь вам в этой игре.

Иногда те, у кого больше механических навыков, смогут победить более знающих игроков. И наоборот, те, у кого больше знаний, часто могут победить кого-то, кто просто обладает грубыми техническими навыками. Но если у вас больше знаний и навыков, вы почти всегда выйдете победителем.

В этом руководстве по стратегии Age of Empires 2 мы начнем с сосредоточения внимания на информации, связанной со знаниями, а затем перейдем к советам по улучшению ваших навыков.

Это также известно как «макро» и «микро» в играх стратегии в реальном времени (RTS), таких как AoE.

«Макро» относится к вашим стратегическим решениям, таким как приказы о строительстве, эко-управление и состав армии. «Микро» используется для описания вашего контроля над определенными юнитами, такими как уклонение от стрел, блокирование противников или быстрое нанесение ударов по стенам.

Заказы на сборку

Наличие надежных и воспроизводимых заказов сборки позволяет вам начинать каждую игру максимально эффективно. Чем эффективнее вы действуете, тем быстрее растет ваше Эко и тем быстрее вы можете начать давить на противника атаками.

Стратегия, которую вы хотите использовать в игре, будет определять порядок сборки. Мы поговорим обо всех стратегиях (таких как «Рывок лучников», «Быстрый замок» и т. д.) в следующем разделе.

К счастью для нас, умные люди уже просчитали цифры и рассчитали идеальные заказы на сборку для выполнения конкретных планов. Наличие установленного порядка строительства может означать, что вы перейдете к эпохе феодализма — и даже к эпохе замков — без каких-либо простоев, если все пойдет гладко.

Для простоты предположим, что вы играете на 100% сухопутной карте (без воды и доков).

Очень популярной стратегией, особенно на очень низких уровнях, является Fast Castle. По сути, вы хотите как можно быстрее достичь Эпохи Замков, имея за спиной сильное Эко.

Порядок строительства для большинства Цивилизаций, выбирающих Fast Castle, выглядит примерно так:

  • Жители деревни 1 и 2 строят дом
  • Житель 3 строит еще один дом
  • Сельские жители 1-3 затем переходят на овец
  • Сельские жители 4-6 тоже ходят на овец
  • Сельский житель 7 строит лагерь лесорубов, а затем рубит дрова.
  • Жители деревни 8 и 9 также рубят дрова в лесопилке.
  • Селянин 10 строит дом
  • Затем сельский житель 10 заманивает кабана и ловит его с помощью овцеводов (всего 7 сельских жителей собирают кабана).
  • Жители деревни 11 и 12 рубят дрова на лесопилке.
  • Житель деревни 13 строит мельницу на ягодах и собирает ягоды.
  • Жители 14 и 15 также собирают ягоды.
  • Житель 16 заманивает второго кабана и собирает урожай с другими фермерами, выращивающими кабанов/овец (всего 8 жителей на кабанах/овцах)
  • Житель 17 строит дом
  • Затем сельский житель 17 собирает ягоды.
  • Жители 18 и 19 также собирают ягоды (всего 6 жителей собирают ягоды)
  • Селянин 20 строит дом
  • Затем сельский житель 20 строит второй лесной лагерь и рубит дрова.
  • Сельские жители 21-24 также рубят дрова во втором лесопилке.
  • Житель деревни 25 строит шахтерский лагерь и добывает золото.
  • Жители 26 и 27 также добывают золото.
  • Исследование феодальной эпохи
  • Создайте бараки с одним жителем лагеря пиломатериалов, когда вы пройдете примерно 60% пути до феодального уровня, затем вернитесь к рубке дров.
  • Жители 28 и 29 добывают золото (всего 5 жителей добывают золото)
  • Создайте кузницу и конюшню или рынок, используя трех жителей из ягод.
  • Исследование эпохи замка
  • Исследуйте двухлезвийный топор на лесопилке и конский ошейник на вашей мельнице.

Порядок строительства «Быстрый замок» — отличный пример того, как можно преумножить выгоды от инвестиций в ваш Эко. Помните, что это игра чисел.

Можно перейти к феодальной эпохе намного быстрее, чем при «28 населения» или 28 населения, как показано в порядке сборки выше (27 жителей и 1 разведчик). Однако, оставаясь в Тёмном веке дольше и работая над Эко, вы можете быстрее перейти к Веку замков.

В зависимости от вашей цивилизации порядок постройки Fast Castle может отличаться от указанного выше. Например, пастухи у британцев работают на 25% быстрее, то есть быстрее собирают еду. Гуннам даже не нужно строить дома. На карте, где для защиты важно возводить стены, вам нужно будет поручить хотя бы одному жителю деревни строить стены частокола.

Это показывает, что даже порядок сборки для идентичной стратегии может не всегда быть одинаковым.

Это зависит, помните.

Излишне говорить, что если вы хотите выбрать другую стратегию, ваш порядок сборки должен будет соответствующим образом адаптироваться.

Вы также должны отметить, что чистая стратегия Fast Castle на самом деле не работает даже при 700 ELO в 1 на 1 из-за риска ранней агрессии со стороны вашего противника, если только вы не играете на такой карте, как Арена, где ваша база защищена каменными стенами. с начала.

Обычно вы сможете найти подходящий порядок строительства для любой стратегии, если будете искать в Интернете, хотя подавляющее большинство заказов на строительство обычно включают в себя первые 5-6 жителей деревни, которые идут за едой, а следующие 3-5 — за дровами.

Если вы обратили пристальное внимание на порядок строительства выше, вы заметили, что в общей сложности для добычи камня было выделено ноль жителей.

Это потому, что вам не нужен камень, пока вы не войдете в эпоху замков, если только вы не выберете стратегию Tower Rush, также известную как Trush .

Распространенной ошибкой игроков с уровнем ниже среднего является то, что они слишком рано начинают добывать камень или слишком рано переводят слишком много жителей на золото, в то время как другие ресурсы имеют гораздо более высокий приоритет в начале игры почти для всех игровых планов.

Лучшие игроки Age of Empires 2 используют билды в каждой игре.

На низких уровнях игроки вряд ли будут знать порядок сборки, и его использование дает вам огромное преимущество. Однако, несмотря на то, что хороший порядок сборки — отличное начало, сам по себе он не гарантирует победу.

Стратегии ранней игры

Придерживаясь аналогии с шахматами, существует очень много способов начать партию, и любой сюрприз, который вы преподнесете, вряд ли будет чем-то, чего другие игроки никогда раньше не видели. Любой, кто выше уровня новичка, также будет иметь относительно хорошее представление о том, как вести себя в дебютной игре.

Большинство игроков выбирают одну из следующих стратегий для начала каждого матча, но как только начинают разворачиваться битвы, планы меняются, вносятся коррективы, и внезапно вы оказываетесь в уникальной ситуации, в которой вам нужно выяснить, как сражаться.

Стратегии открытия, которые вы почти всегда будете выбирать — и с которыми вам также придется столкнуться на своем пути, — следующие:

Друш

Драш — это самая быстрая атака, которую вы можете провести в Age of Empires — кроме безрассудного броска вперед с вашими сельскими жителями и разведчиком — и считается агрессивной игрой.

Сокращенно от Dark Age Rush , стратегия здесь состоит в том, чтобы построить казармы, создать 3 ополчения и оказать давление на противника как можно быстрее.

Стратегия Друша состоит в том, чтобы отсрочить или нарушить Эко оппонента настолько, насколько это возможно. Если вы можете устранить одного или двух жителей деревни, то это отличный результат, но ваша основная цель должна заключаться в том, чтобы отвлечь их от их задач настолько, насколько это возможно, чтобы вы могли начать создавать эко-лидерство.

Друш никогда не выиграет вам игру сразу, но он, безусловно, может помочь вам выйти на передний план.

Для Друша вы хотите построить свои казармы, когда у вас будет где-то между 15-18 сельскими жителями.

Если вы хотите быть чрезвычайно агрессивным, вы можете даже выбрать «драш перед мельницей» — что, как следует из названия, означает драш еще до того, как вы построите мельницу.

Несмотря на то, что эта стратегия разработана для того, чтобы подтолкнуть вашего противника, это не означает, что вы сами должны спешить с ней. Конечно, это быстрый старт, но вам все равно нужно сначала настроить и запустить Eco — это приоритет в каждой игре.

Эта агрессия позволяет вам сбить противника с толку и попытаться получить преимущество в эко-режиме, а также дает вам важное время для укрепления своей базы.

М@А

Man-At-Arms — или M@A — Rush почти идентичен Drush, но чуть более отсроченный.

Вместо того, чтобы отправить 3 ополченцев, чтобы вызвать ранний хаос, вы будете ждать, пока у вас не появится дополнительный сельский житель на золоте — всего два — чтобы иметь возможность позволить себе улучшение Man-At-Arms в ваших казармах.

Вам также нужно будет дождаться наступления феодальной эпохи, чтобы исследовать обновление.

Men-At-Arms наносят 6 урона в ближнем бою по сравнению с 4 у ополченцев, а также имеют 5 дополнительных HP, что означает, что они причиняют гораздо больше бойни вражеским сельским жителям и выживают немного дольше.

Раш M@A более распространен (и более эффективен), чем чистый драш в современной мете.

Обычно 3 ваших ополченца маршируют к базе врага, пока изучается улучшение Man-At-Arms, чтобы ваши подразделения были модернизированы к тому времени, когда они прибывают на базу вашего врага, и вы можете начать атаку как можно скорее.

Как в стратегии M@A , так и в стратегии Drush очень редко можно заработать больше (или меньше) 3 единиц.

Они предназначены только для того, чтобы оказывать некоторое давление на раннем этапе, давая вам время, чтобы убедиться, что ваша собственная база защищена. И Ополчение, и Военнослужащие неэффективны против лучников и кавалерии, поэтому относительно легко очистить базу от этих отрядов после их первоначального уничтожения.

Лучник Раш

Если вы используете сильную цивилизацию лучников, такую ​​как британцы или эфиопы, вы можете выбрать стратегию раша лучников.

Чтобы достичь эффективного раша лучников, вам нужно достичь быстрого времени феодальной эпохи и более сильного и раннего участия в лесозаготовительных лагерях и добыче золота, чем с друшем. Лучники стоят дерева и золота (а не еды, как Militia / M@A ), но вам нужен доход от еды, чтобы перейти в феодальную эпоху и поддерживать прогресс вашего эко.

Как только ваш прогресс в феодальной эпохе достигнет примерно 60%, вы захотите привлечь жителя деревни, чтобы построить казармы и дом. Затем, как только вы доберетесь до Feudal, попросите их немедленно построить два полигона для стрельбы из лука и начать производить лучников.

Ваши следующие цели — построить кузницу и исследовать там Флетчинг, хотя вы можете перейти в наступление до того, как это произойдет.

Если ваш противник сможет приспособиться, он, вероятно, произведет несколько разведчиков. Вы можете заранее противостоять этому, создав пару копейщиков в своих казармах. Если вместо этого они выберут застрельщиков для защиты от ваших лучников, вам, возможно, придется построить собственную конюшню и создать несколько разведчиков, или вы можете просто воспользоваться любым преимуществом, которое у вас есть, и начать переходить к своему плану в середине игры.

Прелесть Archer Rush заключается в том, что вы можете поражать вражеские лесные массивы с расстояния — потенциально вы можете атаковать, даже если они замурованы.

Кроме того, это не слишком сильно задерживает время вашего Castle Age. Конечно, это немного отбросит вас назад во времена Castle Age, но Age of Empires — это не гонка за прогрессом сквозь века.

Поскольку вы не используете еду для создания лучников, вы упускаете только часть еды, которую собирали бы жители деревни, в то время как вы вместо этого назначаете их в дополнительные лагеря лесорубов или добычу золота.

Разведчик Раш

Разведывательный рывок, как и описанные выше стратегии, представляет собой раннюю агрессию на базе вашего врага, но на этот раз с разведывательными кавалерийскими отрядами, созданными в конюшне.

Одним из основных преимуществ раша со Скаутами является то, что у него немного более легкий порядок сборки, чем у раша M@A или Лучника. Это связано с тем, что для создания Скаутов требуется только еда. Все ваши жители отправятся за едой или дровами с приказом о постройке Scout Rush.

Вы отправите только 3 первых жителей деревни в лесопилку вместо обычных 4-5, а все остальные первые жители отправятся на поиски пищи или сбор урожая.

Когда ваши казармы будут построены, пока вы находитесь на пути к эпохе феодализма, вам нужно будет отвлечь 4 сельских жителей от еды и убедиться, что у вас есть 7 сельских жителей, рубящих дрова. Это должно быть сделано только в одном лесопилке, иначе у вас не будет достаточно древесины для ваших конюшен.

3 разведчиков обычно достаточно, чтобы отправить их на базу противника, чтобы начать атаку.

Как и в стратегии Archer Rush, вы можете создать две конюшни и быстро собрать разведчиков для дополнительной агрессии, если хотите, и вы можете отправить их, прежде чем получать улучшения, такие как Bloodlines или исследования у кузнеца — хотя вы все равно должны постараться получить их как можно скорее. как вы можете, если вы планируете продолжать с кавалерией.

Вы, вероятно, не выиграете игру сразу с помощью Scout Rush, но вы, безусловно, можете дать себе здоровое экономическое преимущество и потенциально более быстрое время Castle Age.

Труш

Вероятно, самая разочаровывающая стратегия, с которой приходится иметь дело, Trush — или Tower Rush — это когда вы проявляете агрессию с сельскими жителями и строите сторожевую башню или несколько сторожевых башен рядом с ресурсами вашего противника, такими как дерево, ягоды или золото.

Поскольку сторожевые башни стреляют стрелами (и большее количество стрел, если вы размещаете в них жителей деревни), это не позволяет врагу забирать их ресурсы.

После того, как одна башня будет построена, вы должны построить еще одну в пределах досягаемости первой, чтобы ваша начальная башня могла обеспечить прикрытие огнем для ваших жителей деревни, когда они строят вторую.

Если ваш противник попытается атаковать ваших жителей, разместите их в башне, чтобы обеспечить их защиту, а также увеличить урон, который будет наносить башня.

Вы должны добывать камень на своей базе, чтобы вы могли продолжать использовать своих передовых жителей, чтобы продолжать строить все больше и больше башен.

Это чрезвычайно сложная и разочаровывающая стратегия для начального и среднего уровней.

Если вы хотите знать, как защититься от Труша, это не просто «сделай это», и это сработает. Вместо этого важно сохранять терпение — не реагировать слишком остро — а затем делать следующее:

  • Переместите своих жителей подальше от вражеских башен (башен) в более безопасное место (но пусть они работают)
  • Там, где работают другие жители деревни, как можно быстрее закрепите стены, чтобы Башни не могли поразить вас с большого расстояния.
  • Постройте защитную башню, чтобы не дать вражеским сельским жителям постоянно строить новые башни, и используйте сельских жителей для создания гарнизона для дополнительной атаки и снятия гарнизона для быстрого ремонта.
  • Пригласите дополнительных жителей для добычи камня.
  • Контратака с разведчиками или лучниками — их базу нельзя хорошо защитить, так как они послали нескольких жителей, чтобы атаковать вас
  • Убедитесь, что вы строите фермы, чтобы вы могли перейти к эпохе замков быстрее, чем ваш противник, и, если вам нужно, используйте осадные отряды для очистки башен.

Как видите, для очистки Trush требуется довольно много шагов. Это лишь подчеркивает, насколько эффективными и разрушительными они могут быть при эффективном выполнении.

Быстрый Замок

Быстрый замок, вероятно, самая популярная стратегия Age of Empires 2 для начинающих, хотя это не обязательно выигрышная игра.

Мы уже подробно рассмотрели этот подход и порядок сборки в разделе « Заказы сборки » этого руководства, но мы хотим выделить важный фактор подхода «FC»:

Нельзя игнорировать защиту.

Многие новички примут стратегию, пытаясь как можно быстрее достичь Эпохи Замков и молясь, чтобы на них не напали. Если на них не нападают, то их порядок сборки работает идеально. Однако, если они будут атакованы, игра может быть окончена, потому что 100% внимания уходит на самый быстрый возможный порядок сборки.

Если «молитесь, чтобы на вас не напали» — это ваша стратегия в начале игры, вам будет сложно подняться выше уровня новичка . Раннее давление — это, по сути, бесплатная победа, если ваш оппонент просто надеялся, что вы этого не сделаете.

Вместо этого, если вы ищете Fast Castle, вы должны соединить его — или связать вместе — с другой стратегией.

Например, вы можете «Drush FC» или «Drush into a Fast Castle», чтобы оказать раннее давление, дать себе время, чтобы закрепиться, и поработать над своим Эко, чтобы быстро добраться до Castle Age. Вскоре мы поговорим подробнее о стратегиях цепочки.

Быстрый бес

Лучшие юниты могут быть созданы в эпоху Империи. Есть ли лучшая стратегия, чем добраться до «Беса» как можно быстрее?

Ну да, есть на самом деле.

Как мы уже говорили чуть ранее, Age of Empires — это не гонка за прогрессом сквозь века.

Быстрый черт потенциально может быть жизнеспособной стратегией в командных играх, особенно если вы играете «в кармане» — или в середине, когда играете 3 на 3 или 4 на 4 — когда вас окружают 2 агрессивных или очень компетентных товарища по команде, которые могут перехватите инициативу на передовой без особого участия вашей армии.

Однако в большинстве случаев быстрое достижение имперского века может быть целью, но это не та стратегия, которую вы захотите использовать самостоятельно.

Быстрый Бес просто дает вашему противнику слишком много времени, чтобы оказать давление на вашу базу — даже если ваша карта полностью окружена стеной, они могут начать осаду за несколько минут до того, как вы даже сможете перейти к Imperial Age.

Бум

Бум — это когда вы строите процветающую Эко так быстро, как только можете, накапливая ресурсы гораздо быстрее, чем ваш противник.

Это наиболее распространено, когда вы начали первоначальную атаку, а ваш противник начал «черепахать» — усиленно защищать и обносить свою базу стеной, но при этом он, вероятно, ограничил количество пространства, с которым должен работать, и помешал их шансы начать быструю контратаку.

Если вы знаете, что ваш противник сбит с толку и не может атаковать вас, вы можете начать бум.

Или, в командных играх, у вас может быть один член команды, процветающий, если другие члены команды добиваются определенных успехов на передовой.

Если вы процветаете, у вас всегда будет 3-4 городских центра в большинстве ситуаций, чтобы максимизировать производство ваших сельских жителей.

Вы действительно хотите, чтобы вас замуровали во время бума, но вам не нужно слишком беспокоиться о том, чтобы быть хорошо защищенным и без слабых мест.

Если ваш враг все же начнет атаку в какой-то момент после того, как вы начали бум, у вас должно быть достаточно места на вашей базе, чтобы переместить ваших жителей в безопасное место, и у вас должно быть достаточно военных зданий и доходов от ресурсов для защиты.

Ваши городские центры должны быть построены на таких ресурсах, как золото, камень или дерево — желательно, если возможно, рядом с двумя из них — и это дает вашим жителям защиту или безопасное убежище в случае нападения.

Если вам не хватает места во время бума, вы всегда можете удалить стены и расшириться за их пределы, поскольку ваши новые здания по сути становятся собственными стенами.

Скауты в рыцари

Большинство вышеперечисленных стратегий должны быть связаны друг с другом, чтобы быть наиболее эффективными, или должны использоваться или адаптироваться таким образом, чтобы вы могли проявлять творческий подход и удивлять своего противника, а также давать себе экономическое преимущество.

Например, многие игроки выбрали бы такую ​​стратегию, как « M@A в Fast Castle» или, в этом примере, мы рассматриваем «Из разведчиков в рыцарей».

При этом вы не будете сильно отличаться от обычной стратегии Scout Rush.

Тем не менее, идея состоит в том, что вы мешаете своему противнику с помощью разведчиков и наносите как можно больше урона. Делая это, вы замуровываете дома и попадаете в эпоху замков, чтобы создавать рыцарей.

Там, где Скауты могут стать помехой, Рыцари могут нанести смертельный удар, дав вам неопровержимое преимущество.

Возможность связывать или смешивать различные стратегии позволяет вашим открытиям перейти от небольшого предсказуемого пула к арсеналу неожиданных атак.

Проблема с превращением разведчиков в рыцарей заключается в том, что ваш противник мог создать копейщиков или копейщиков для защиты, и если вы продолжите делать рыцарей, вам будет нанесен контр-удар.

Вместо этого иногда имеет смысл переключиться на другой тип юнита, чтобы предотвратить контратаку. Например, с чем-то вроде M@A Into Knights вы начинаете с пехоты, а ваш противник может создать лучников или застрельщиков, чтобы противостоять им. Поскольку рыцари очень хорошо противостоят обоим этим юнитам, вы переключаетесь на тип юнита, который, вероятно, продолжит наносить хороший урон.

Стратегии, о которых мы рассказали выше, упрощены.

Чем дольше длится каждая игра, тем больше корректировок вам придется вносить в свою стратегию.

Вы никогда не должны полностью принимать решение о стратегии, с которой вы собираетесь начать, пока вы, по крайней мере, не увидите карту, на которой вы играете, поскольку того, где генерируются ваши ресурсы, может быть достаточно, чтобы изменить ваш план.

Карты и управление картой

Понимание карт — и того, на каких картах вы играете в той или иной игре — чрезвычайно недооцененный и важный фактор для новичков или игроков более низкого уровня.

Несмотря на то, что генерация ресурсов несколько случайна на каждой карте (например, где находятся ваши овцы, ягоды, золото и камень), у каждой есть определенные вещи, которые нужно изучить, и определенные вещи, которые нужно помнить, что сильно повлияет на результат ваших игр.

Поскольку рейтинговые карты регулярно меняются, в этом руководстве невозможно охватить их все. Тем не менее, мы упомянем некоторые из наиболее популярных или известных карт и обсудим, на что следует обратить внимание.

Аравия, пожалуй, самая известная и популярная карта в Age of Empires 2.

Это наземная карта, которая очень открыта и не имеет большого количества деревьев, а это означает, что вашему противнику может быть очень легко совершить набег на вашу базу или атаковать ваши лесные линии. Это означает, что вам нужно уделить большое внимание ограждению своей базы и защите своего Эко в начале игры.

Есть несколько карт, похожих на эту, где небольшие частые рейды, скорее всего, будут более успешными.

Резко контрастируют с этим такие карты, как «Арена», где вы начинаете с каменными стенами, уже построенными вокруг вашей базы, что означает, что вас практически невозможно бросить, или «Черный лес», где есть только одна или две небольшие точки входа, из которых враги могут атаковать вас, и это позволяет легко отгораживаться или защищаться.

Другие карты всегда будут иметь свои особенности, которые вам нужно изучить. Некоторые начинают с воды посередине или в углах — или игра может даже проходить в основном на воде.

Даже ваши надежные заказы на строительство могут быть разорваны (или, по крайней мере, сильно изменены) для водных карт.

Нет смысла строить мельницу с конкретным сельским жителем, потому что это то, что говорит вам порядок строительства, если вы играете на водной карте, и вам, вероятно, лучше построить док (помните, это всегда зависит).

Древесина более важна, чем еда в начале водной карты, потому что рыбацкие лодки лучше, чем собирающие пищу жители, и в то время как производство деревенских жителей требует еды, производство рыбацких лодок стоит дерева.

В рейтинговом плейлисте вы можете заблокировать до трех карт (четыре в командных играх, если вы играете вместе со своим товарищем по команде).

Запрет на три карты позволит вам гораздо быстрее освоить меньший пул карт или просто удалить типы карт, на которых вы не очень хорошо работаете или не любите играть (в конце концов, это игра).

Если вы не освоили порядок сборки, возможно, стоит запретить более открытые и сложные карты, такие как Аравия или водные карты. Это позволит вам сосредоточиться на совершенствовании вашей первоначальной экономичной эффективности, в то же время немного облегчив защиту от ранних атак, но имейте в виду, атаки все равно будут происходить.

После того, как вы освоите основы и хорошо попрактикуетесь, вы можете попытаться запретить более закрытые карты и изучить тонкости открытых. Если вы по натуре агрессивный игрок или игрок, работающий на все действия, вам, вероятно, больше понравятся открытые карты.

Но видеть название каждой карты, на которой вы играете, — это только часть картины.

Еще один важный фактор — увидеть, где появились ваши ресурсы, когда вы загрузитесь и начнете разведку.

Вы можете предпочесть агрессивный стиль, но если ваши ягоды и основное золото находятся в передней части вашей базы, или если ваши лесные линии находятся довольно далеко от вашего центра города, или их очень трудно обнести стеной, вражеский рейд вероятно причинит много вреда.

Карты не симметричны — они случайны в определенных пределах — так что только потому, что ваши ягоды и основное золото находятся в передней части вашей базы и представляют для вас большую уязвимость, вашему противнику, возможно, повезло по сравнению с ним, и они появились в в задней части их базы, что значительно облегчает их защиту.

Это означает, что вы можете действительно решить, какой стратегии вы полностью придерживаетесь, и насколько агрессивным вы можете быть в конечном итоге на раннем этапе, только после того, как вы увидите свою генерацию карты.

К счастью, почти все заказы на строительство начинаются с того, что 6 жителей идут к еде и как минимум 3 идут в лес сразу после этого, что дает вам минуту или две, чтобы оценить ситуацию, прежде чем определить свой план атаки.

Наконец, в этом разделе мы рассмотрим управление картой.

Управление картой — это то, что многие игроки низкого уровня имеют базовое понимание, но снова и снова совершают фундаментальные ошибки в суждениях.

Вот вопрос: Что лучше выбрать, золото в вашей базе или нейтральное золото между вами и вашим врагом?

Нейтральное золото может быть очень ценным, потому что если вы обезопасите и защитите его, вы получите больше золота, чем ваш враг. Тем не менее, новички часто слишком много внимания уделяют использованию нейтральных ресурсов, а затем сохранению своих более безопасных ресурсов в качестве страховки на случай, если что-то пойдет не так.

Это неэффективно и излишне рискованно.

Вам не нужно расширяться за пределы своей базы до тех пор, пока она не будет фактически создана и ваш Эко не начнет процветать. Если вы слишком рано начнете играть за передовые ресурсы, у вашего врага будет значительное экономическое преимущество, и в результате ему будет легко атаковать вас. Поскольку ваша база разбросана по карте, у них, скорее всего, будет больше дыр или слабых мест, которые они могут отстреливать.

То, что вы добываете золото за пределами вражеской базы, не означает, что у вас есть контроль над картой.

Нейтральные ресурсы важны для поздней игры, но если вы еще не берете ресурсы близко к своей базе, вы совершаете ошибку.

Настоящий контроль над картой — это когда у вас есть ресурсы, армия и расположение, чтобы удерживать силовые позиции.

Например, наличие замка на холме в центре карты может быть чрезвычайно ценным.

Юниты, а также башни и замки получают увеличение урона примерно на 25%, когда они находятся выше противника (например, на холме). С замками уже сложно иметь дело, а наличие замка, который даже сильнее, чем обычно, может склонить исход матча в вашу пользу.

Наличие замка в таком положении обычно позволяет вам начать добычу нейтрального золота и камня с хорошим уровнем защиты.

Замки также можно использовать для строительства агрессивных военных зданий. Например, у вас может быть так называемая «передовая осада» — осадная мастерская, построенная далеко от вашей базы, рядом с вашим врагом, — поскольку Замок поможет защитить ваши осадные отряды от атак пехоты или кавалерии.

Использование замка для захвата нейтральных ресурсов или агрессивных позиций — это лишь один из примеров контроля над картой, и то, что у вас есть замок в хорошей позиции, не означает, что у вас есть подавляющее преимущество, если противник играет правильно.

Агрессивный контроль карты — не золотой билет к победе.

Если вы столкнетесь с очень агрессивным противником, вы можете счесть разумным играть в обороне. Поднимитесь, сведите к минимуму урон от их атак, а затем начните контратакуть, отправляя рейды, чтобы повредить их Эко, в то время как они слишком сильно сосредотачиваются на том, что происходит на вашей базе.

Разведка

Последняя часть головоломки при определении вашей первоначальной стратегии — это ваша разведка.

Чтобы осветить основы: вы должны использовать своего разведчика, чтобы найти своих овец и кабанов, ягоды, дерево и золото.

Вы должны использовать свою начальную овцу — кроме той, с которой вы начинаете собирать урожай, и той, которую вы поставили в очередь, чтобы собрать следующую — для разведки областей, близких к вашей базе.

После того, как вы нашли местонахождение ваших первоначальных ресурсов, вы должны отправиться на базу вашего противника, чтобы узнать, что они замышляют.

Вы не должны использовать Auto Scout во время разведки.

Старайтесь также не использовать путевые точки.

Авторазведка крайне неэффективна, поскольку она отдает приоритет областям карты, которые не слишком важны, например, углам, и восстанавливает уже разведанные вами участки.

Он также может подбежать слишком близко к вражескому центру города, что означает, что его застрелят, и он не будет реагировать на это. Потеря разведчика ставит вас в невыгодное положение.

Путевые точки, безусловно, лучше, чем Auto Scout, но они неэффективны, потому что ваш Scout будет останавливаться на долю секунды каждый раз, когда достигает маркера. Более 20-30 маркеров могут упустить 10-15 секунд времени разведки.

Использование любого из этих вариантов также является плохой привычкой для улучшения игры. Ручная разведка не только более эффективна, но и позволяет улучшить вашу способность работать в режиме многозадачности и действительно обрабатывать то, что замышляет ваш противник.

Игроки низкого уровня часто склонны думать, что разведка существует для того, чтобы узнать, как выглядит вся карта. Хотя знать, где находятся ресурсы и реликвии на карте, полезно, наблюдение за порядком строительства вашего противника и его военными постройками имеет решающее значение для понимания вашей стратегии в игре.

Если вы обнаружите, что они построили раннюю казарму, вам, возможно, придется отреагировать, построив свою собственную или замуровав ее немного быстрее, чем вы изначально планировали.

Если вы видите, что они добывают камень в темные века, вы знаете, что они либо планируют уничтожить вас, либо они просто плохой игрок, который не знает ничего лучше, чем делать это.

Принятие решения о собственной стратегии важно, но еще более важно реагировать на стратегию противника — если это серьезное противодействие тому, что вы запланировали.

Когда вы начнете привыкать к ручной разведке, вы сможете определить, где, вероятно, находится их центр города, без необходимости пробегать мимо него благодаря подсказкам, таким как ягоды, кучи золота и многое другое.

Время простоя

Есть два типа «простого» времени; Центр города и Эко.

С самого начала игры в вашем Центре города должны быть поставлены в очередь жители деревни (при условии, что ваша цивилизация начинает с еды — если нет, вам следует немедленно исследовать Ткацкий станок).

Если ваш городской центр не ставит в очередь производство новых жителей или ничего не исследует (например, переход к следующей эпохе), он простаивает.

Если у вас есть несколько городских центров, все они должны производить или исследовать, иначе общее количество времени простоя, которое у вас есть, увеличится.

Если ваш сельский житель не работает — либо что-то строит, либо собирает ресурсы — это простое Эко.

Многие игроки очень хорошо знают о своем простое в начале игры, но теряют концентрацию и внимание по ходу игры. Вы почти всегда должны производить Сельских жителей, пока у вас не будет около 120 Сельских жителей.

Даже когда у вас есть большая армия, у вас обычно должно быть большое население деревни, которое продолжает собирать ресурсы, пока вы сражаетесь, чтобы вы могли продолжать добавлять или пополнять воинские части.

Всегда следите за тем, чтобы ваш TC или Eco не оставляли без дела, пока вы атакуете.

Чтобы ваши сельские жители не простаивали после создания, настройте свои городские центры так, чтобы они автоматически направляли их к еде, дереву, золоту или камню, и вы можете отвлекать их от задач, если они вам нужны в другом месте.

Быть размещенным

Вы «размещены», если вы достигли максимального количества населения, которое ваши Дома могут в настоящее время поддерживать.

В начале у вас есть один городской центр, и вы почти всегда будете строить два дома.

Для большинства цивилизаций это означает, что вы можете иметь максимальный размер населения 15, так как дом поддерживает 5 жителей, как и центры городов. Предполагая, что вы начинаете с разведчика и 3 жителей — как и большинство гражданских на большинстве карт — вы можете произвести еще 11 юнитов (т. е. жителей), прежде чем их расселят.

Это означает, что прежде чем вы дойдете до начала создания 15-го блока, вам нужно начать делать дополнительный дом. Строительство дома занимает больше времени, чем создание жителя, поэтому вам следует добавить дом до того, как ваше население достигнет 14.

Если у вас есть жилье, ваш городской центр становится бездействующим, так как сельские жители не могут быть произведены.

Когда вы достигнете эпохи замков, вы можете посвятить одного жителя деревни исключительно строительству домов, пока вы не сможете поддерживать максимальное население в 200 человек.

Это не означает, что им нужно построить 34 дома за один раз, чтобы сразу увеличить ваше население с 30 до 200 — вы не хотите использовать все свои ресурсы дерева, когда вам не нужно их использовать здесь — но вы должны пусть они строят 5-6 домов за раз, а вы также продолжаете добавлять больше сельских жителей, эко и военных.

Состав подразделения

Еще одна распространенная ошибка, которую совершают игроки с низким ELO, заключается в том, что в их армии нет хорошего состава юнитов. Вместо этого игроки часто либо склонны делать одну из двух вещей; создавайте меньшее количество множества различных типов юнитов или создавайте огромное количество одного юнита.

При сравнении этих двух вещей обычно лучше склоняться ко второму варианту создания большого количества юнитов одного и того же типа. Это может выиграть вам игру, но если юниты вашего врага противодействуют этому, то, скорее всего, вы потеряете ее.

Наличие небольшого количества множества различных типов юнитов было бы чем-то, что делает ИИ низкого уровня, когда вы играете в одиночную игру.

Вместо этого у вас должна быть композиция из двух основных блоков.

Обычно это будут типы юнитов, которые достаточно хорошо дополняют друг друга, например, у вас могут быть разведчики и лучники — это означает, что у вас есть мобильная боевая единица, а также та, которая может атаковать с расстояния.

Позже в игре тот же самый состав будет что-то вроде легкой кавалерии или гусар и арбалетчиков, или вместо этого у вас может быть что-то вроде алебардистов и арбалетчиков.

Для многих Цивилизаций, у которых есть уникальный юнит, вы часто (но не всегда) собираетесь использовать этот уникальный юнит — при условии, что это хороший уникальный юнит, такой как Хускарлы, Чу Ко Ну или Мангудай — вместе с дополнительным юнитом в состав вашей армии.

Затем у вас может быть третий юнит, который поможет защититься от контрударов потенциального противника или подтолкнет вас к финишной черте, например, осаду.

Здесь важно то, что только один из юнитов в вашем составе должен стоить золота для создания.

Пример алебардистов и арбелетров хорош тем, что один из них (арбелестры) стоит золота, тогда как алебардисты стоят только еды и дерева. Это соответствует идеальной композиции для поздней игры, состоящей из одного «золотого» юнита (создание которого стоит золота) и одного «мусорного» юнита (дешевого юнита, которого вы можете создать в большом количестве, чтобы совершить набег или сокрушить).

Вы можете добавить Требушетов (или других осадных) и Монахов, не классифицируя их как золотые юниты, поскольку они обычно не являются частью вашего основного состава.

Но, несмотря на вышесказанное, нужно помнить об адаптивности. То, что вы мысленно взялись за конкретную композицию, не означает, что вы должны доводить ее до конца, если понимаете, что это не лучшее решение.

Если игра идет очень поздно, а ресурсов становится мало, вы, возможно, не сможете создавать свои лучшие юниты в огромных количествах. В этих сценариях вам, возможно, придется максимально использовать мусорные отряды, такие как гусары или элитные застрельщики.

Счетчики

Понимание встречных юнитов необходимо для победы в битвах в AoE 2.

Игра работает по системе «камень, ножницы, бумага», что означает, что нет лучшего юнита в целом, а есть юниты, которые сильны против одних юнитов, но слабы против других.

Самая очевидная причина, по которой вам нужно понимать контрюниты, — это если вы видите, что ваш противник использует определенную стратегию. Например, предположим, вы видите, что у них есть две ранние конюшни, и, следовательно, вы знаете, что они планируют напасть на вас.

Подразделение, противостоящее коннице ближнего боя (такой как разведчики или рыцари), — это пехотные отряды, такие как копейщики, поэтому вы знаете, что вам нужно будет создать их, чтобы отбиваться от врага.

Если вы видите, какие юниты создает ваш враг, вы знаете, что вам нужно сделать, чтобы защитить их.

Теоретически счетчики очень просты:

  • Пехота побеждает кавалерию
  • Лучники бьют пехоту
  • Кавалерия бьет лучников
  • Застрельщики побеждают лучников, но проигрывают юнитам ближнего боя.
  • Юниты побеждают осаду, но осада может поразить большое количество юнитов одним выстрелом и быстро разрушить здания.

Однако на самом деле все может быть немного сложнее.

Например, существуют кавалерийские лучники. Они больше похожи на лучников, чем на разведчиков или рыцарей, а это означает, что рыцари очень сильны против них, как и застрельщики, а копейщики совсем не сильны против них, так как их убивают на расстоянии.

Улучшения кузнеца также имеют огромное значение.

Если бы у вас были полностью улучшенные рыцари, атакующие неулучшенных копейщиков, вы, вероятно, выиграли бы с небольшим численным преимуществом.

Большое значение имеет количество единиц. Просто потому, что у врага есть хорошее противодействие вам, это не значит, что вы не можете выиграть бой, полностью превосходя его численностью. Это, конечно, не означает, что вы должны намеренно создавать неправильные единицы измерения.

Исследовать

Исследование улучшений в кузнице, университете, центре города и т. д. чрезвычайно важно и определенно может иметь решающее значение с точки зрения того, чтобы чуть менее опытный игрок мог победить более опытного игрока.

Главное в исследованиях и апгрейдах то, что важно получать нужные апгрейды в нужное время. И иногда никогда не бывает подходящего времени для определенных исследований.

Новички и игроки низкого уровня ошибаются в том, что исследуют не те вещи, или все, или ничего. Все три из них являются примерами плохого использования ваших ресурсов.

Вы не должны получать каждое обновление, потому что вместо этого вы могли бы вкладывать эти ресурсы в вещи, которые быстрее повлияют на исход игры.

И если вы не получите никаких обновлений или получите их в неподходящее время, вы сильно отстанете с точки зрения военной мощи и/или эко.

Итак, какие самые важные обновления вам нужно получить?

Ну, это зависит от стадии, на которой вы находитесь в игре.

Ткацкий станок — важное улучшение, которое нужно получить в центре города в начале игры.

Когда вы перейдете в эпоху феодализма, Double-Bit Axe станет очень полезным улучшением для вашего Lumber Camp. Ошейник также хорошо исследовать на вашей мельнице, прежде чем вы создадите какие-либо фермы, или самое позднее после того, как у вас будет очень небольшое их количество.

Вам не нужно получать какие-либо улучшения добычи камня, а улучшения добычи золота не так важны, как продукты питания и дерево, но вы все равно должны получить их в эпоху замков.

Важность других улучшений зависит от выбранной вами стратегии.

Если вы выбираете лучников, Флетчинг — самое важное улучшение кузнеца. Вам также понадобится Bodkin Arrow, когда вы достигнете Castle Age, и Bracer в Imperial Age. В вашем тире для стрельбы из лука на раннем этапе также есть кольцо для большого пальца, если ваша цивилизация поддерживает это обновление в своем дереве технологий.

Самое интересное во всех этих улучшениях то, что они улучшают атаку ваших лучников.

Однако, если вы создаете пехоту или кавалерию, вы действительно хотите расставить приоритеты в улучшении защитной брони перед получением атакующих.

Очевидно, что если вы создаете лучников, вам не нужно исследовать улучшения для пехоты или кавалерии. На этом этапе ваши ресурсы лучше потратить на большее количество эко, больше зданий или большую армию.

Важная вещь, которую нужно изучить, — это обновления, которые вам не нужны, а не те, которые вам нужны.

Припасы — это пример улучшения, которое можно исследовать в казармах, как только вы достигнете феодальной эпохи. Исследование стоит 150 единиц еды и 100 золотых, что в начале игры довольно дорого.

Это не только дорого, но и становится прибыльным за счет вложений в еду, только если вы делаете более 10 юнитов Милиции.

Это может быть полезно позже в игре, если вы хотите создавать юниты-чемпионы в казармах, но это почти всегда плохая инвестиция в начале игры — хотя и не в 100% случаев, потому что это всегда зависит.

«Дыры убийства» — еще один пример исследования, проведенного в вашем университете, которое, вероятно, более популярно среди игроков более низкого уровня, чем среди игроков более высокого уровня.

Это не значит, что исследования — это плохо, скорее это может быть не лучшим использованием ваших ресурсов, особенно в начале игры.

Почему это так популярно? Потому что это заставляет ваш замок стрелять по юнитам, которые находятся рядом с ним. Без Дыр смерти ваш Замок имеет минимальную дальность действия в 1 клетку, то есть, если юниты находятся в пределах 1 клетки, они могут атаковать Замок, но не могут быть атакованы им.

Тем не менее, ваш враг действительно атакует вас таким образом — особенно раньше — это редкость.

Это связано с тем, что многие юниты будут уничтожены при приближении к замку с большого расстояния. У вашего замка также огромное количество HP, что означает, что юнитам требуется много времени, чтобы его разрушить.

Если у вас есть собственные юниты, такие как лучники или пехота под вашим замком, вам не нужно беспокоиться о том, что база замка подвергнется нападению, и вы сохранили 100 камней и 200 еды, которые тратятся на исследование.

Здесь слишком много обновлений и вещей, которые нужно исследовать, чтобы охватить все, но важно помнить, что нужно пытаться исследовать нужные вещи в нужное время, когда они вам нужны.

Ламинг

Ламинг — это стратегия среднего уровня, в которой вы атакуете, крадете или блокируете начальные ресурсы противника.

Важно отметить, что ламинг — спорная стратегия.

Некоторые противники считают его токсичным.

Тем не менее, мы здесь, чтобы поговорить о победе в большем количестве игр, и простой факт заключается в том, что если вы успешно хромаете своего противника, ваши шансы на победу в игре резко возрастают.

Самый простой пример этого — запустить своего разведчика вперед и найти овец вашего врага до того, как они их найдут, а затем отправить их обратно на свою базу, чтобы вы получили дополнительную еду бесплатно, а у них также не хватает бесплатных источников еды.

Поскольку найти овцу противника до того, как это сделают они, сложно (не жертвуя разведкой собственной базы), чаще всего хромает вражеский вепрь.

Для этого атакуйте вражеского кабана своим разведчиком, а затем отведите разведчика обратно на свою базу.

Это на самом деле сложнее и требует больше навыков, чем кажется, потому что вы должны убедиться, что ваш разведчик не убегает слишком далеко от кабана, иначе он не будет преследовать вас. Не стоит подбегать к нему слишком близко, иначе вы можете потерять разведчика. Таким образом, это требует изрядного количества кликов, когда вы бежите назад, а не используете путевые точки.

Если на карте, на которой вы играете, есть большое количество оленей или подобных источников пищи, вы можете использовать воинские части, чтобы просто атаковать их, чтобы никто из вас не мог их получить. В конце концов, у вас по-прежнему будет собственный олень рядом с вашей базой.

Еще одна неудачная стратегия, с которой очень неприятно иметь дело, но которая может стоить вам деревенского жителя, состоит в том, чтобы гнать своего жителя вперед и строить стены частокола прямо вокруг их золотых ресурсов или ягод.

Гражданские матч-апы

Ранее мы говорили о счетчиках. Поскольку некоторые Цивилизации сильнее с определенными типами юнитов, это означает, что, естественно, некоторые Цивилизации довольно эффективно противостоят другим.

Кроме того, учитывая, что все Цивилизации получают уникальные бонусы, это означает, что некоторые Цивилизации особенно сильны против других на одном этапе игры, но также особенно слабы против одной и той же Цивилизации на разных этапах.

Самый очевидный пример этого — готы.

Готы — объективно ужасная цивилизация для ранней игры. У них крайне слабые формы защиты, и они даже не могут строить каменные стены.

Однако, если они смогут попасть в позднюю игру, готы почти неудержимы из-за их способности быстро и дешево создавать огромные массы хускарлов.

Проблема готов в том, что они часто не могут дойти до поздней игры.

Случается много неудачных матчей между цивилизациями, когда обе цивилизации хороши в одном и том же, но одна цивилизация просто сильнее в целом.

Мы не можем рассказать, какие цивилизации особенно сильны по сравнению с другими в этом руководстве, потому что различные патчи, нерфы и баффы происходят часто, а также слишком много цивилизаций, чтобы сравнивать их.

Для вас важно выучить 2-3 Цивилизации и практиковать их снова и снова, а не выбирать «Случайно» и учиться на лету.

При изучении 2-3 цивилизаций полезно выбрать цивилизацию лучников, кавалерийскую цивилизацию, а затем третью цивилизацию, которая может быть уникальной для использования в определенных ситуациях.

Также важно получить общее представление обо всех цивилизациях с точки зрения того, в чем они лучше всего, чтобы вы знали, с чем вам придется столкнуться.

Если вы являетесь кавалерийской цивилизацией и хотели бы использовать разведывательный рывок, но знаете, что играете против цивилизации, которая, скорее всего, создаст много дешевой пехоты, включая копейщиков, например, византийцев, возможно, вам лучше начать с рывка лучников, прежде чем переход в рыцари.

Разведка, конечно, имеет значение, но позволить себе быть непредсказуемым (например, делать M@A Into Archers с франками — кавалерийской цивилизацией), а также предсказывать, что может сделать ваш противник, может дать вам огромное раннее преимущество.

Микро

Микро — это индивидуальный контроль юнитов в чрезвычайно специфических ситуациях, и хорошее микро — сокращение от микроуправления — может быть огромным отличием на всех уровнях навыков.

Важно отметить, что на самом деле вы можете добиться меньшего успеха, неправильно контролируя свои юниты с плохим микро и, следовательно, на самом деле можете нанести меньше урона или получить больше урона сами, пытаясь микро — и делая это плохо — вместо того, чтобы просто позволить своим юнитам сражаться.

Тем не менее, это не должно отталкивать вас от попыток попрактиковаться и овладеть искусством микродизайна, потому что это очень мощно, когда все сделано правильно.

Главное, что нужно знать и помнить при микророботке — да и вообще во время игры — это помещать свои юниты в «контрольные группы».

Вы можете поместить до 60 устройств в одну группу управления, и это позволяет легко переключаться между ними с помощью горячих клавиш. Вы можете иметь свои юниты ближнего боя в одной контрольной группе, а юниты дальнего боя в другой, и дать себе возможность мгновенно переключаться между ними.

Для этого выберите все нужные вам юниты в 1 контрольной группе и нажмите Ctrl+1. Для другой контрольной группы нажмите ctrl+2 и так далее.

Чтобы затем быстро выбрать группу управления, вам просто нужно дважды нажать номер, который вы им назначили, например, нажать «11» или «22», или один раз нажать номер, а затем пробел, что является предпочтительным способом выполнения действий. для большинства игроков, так как это немного более эффективно.

Блок управления

Во многих случаях вам нужно будет управлять определенными типами юнитов, например лучниками, иначе, чем другими юнитами. Это, пожалуй, самый распространенный пример микро.

Микро лучник или застрельщик, или микро мангонел немного позже в игре, это то, что вы, вероятно, будете делать на каком-то этапе почти в каждой игре, в которую вы играете.

Трюк с микромикро-юнитами дальнего боя (юнитами, которые могут атаковать других с расстояния) заключается в том, что вы хотите стрелять, двигаться, стрелять, двигаться в темпе, при котором ваша скорострельность не меняется, но по вашим юнитам гораздо труднее попасть.

Другой пример микроконтроля юнитов — атаковать пехотой или кавалерией, а затем убегать, чтобы заманить врага в свою массу лучников.

Или, если ваш враг пытается атаковать ваши осадные подразделения, вы можете направить свою пехоту или кавалерию на путь, чтобы заблокировать и предотвратить разрушение вашей осады. Вы также можете микроконтролировать свои собственные юниты, чтобы не попасть под осадный огонь.

Хорошее микро позволяет вам делать такие вещи, как отправить небольшое отвлечение, чтобы сделать что-то большее где-то еще.

Например, вы можете намеренно управлять некоторыми воинскими частями, чтобы разрушить одну сторону базы вашего врага, чтобы вы могли построить Башню или передний Замок с жителями на другой стороне.

В начале игры, если вас атакуют, вы можете использовать своего разведчика, чтобы встать между врагом и вашим сельским жителем, чтобы вы могли убежать от него в безопасное место в центре города.

Изменения формации

Отличный способ справиться с дальним или осадным огнем — разделить свои отряды — обычно это лучники — переключаясь между построением «Линия» и «Фланг», чтобы уклоняться от летящих на вас снарядов.

Построение линии — это построение ваших юнитов по умолчанию, и вы можете использовать горячую клавишу, чтобы немедленно переключиться на фланг, а затем другую, чтобы снова переключиться.

Это разделяет ваши юниты, оставляя большой зазор в середине, куда обычно приземляются снаряды, прежде чем вы вернетесь к своему обычному строю.

Быстрая стена

Quickwalling — это то, что сложно освоить, но вам нужно научиться этому, чтобы быстро защитить себя в сложных ситуациях.

Если вы заметили, что ваша база подвергается нападению в неожиданный момент, вам может понадобиться использовать жителей деревни, чтобы быстро замуровать определенные области.

Вы можете использовать частокол или ворота, дома и многое другое, чтобы быстро отгородиться от врага.

Вы даже можете использовать quickwall, чтобы защитить себя во время собственных агрессивных игр.

Например, если у вас есть передовой сельский житель, которого преследуют несколько юнитов, вы можете загородить их стеной на одной плитке, используя 4 части частокола. Чтобы освободить их, может потребоваться некоторое время, но если берег чист, вы можете удалить стену, чтобы они могли продолжить выполнение другой задачи.

Наконец, в качестве ловушки можно использовать быстрое заграждение.

Ваш враг может подумать, что он сделал отличную игру, чтобы ворваться в область вашей базы, но если она закрыта с одной стороны, а затем вы быстро загораживаете другую, им некуда идти. Или вы можете быстро обойти один конец и привести их к своей армии или центру города на другом.

Важная уловка, которую нужно освоить с быстрой стеной, заключается в том, что вам не нужно полностью строить свою стену, или свой Дом, или что-то еще, что вы используете, чтобы отгородить своего врага. Вам нужно, чтобы ваш сельский житель ударил каждую часть стены (или каждое здание) один раз, чтобы он помешал врагу — так как у него будет небольшое количество HP.

Это означает, что вы можете очень быстро пройти через быстрый проход, если выучите горячие клавиши и эффективно вращаете ворота (используя колесо прокрутки мыши).

Осада Удаление

Хотя это используется только в крайне редких ситуациях, удаление Мангонеля, Онагра или Осадного Онагра после того, как он выстрелил в сторону врага , может быть даже более разрушительным, чем обычный выстрел.

Зачем тебе это?

Что ж, если ваш враг находится в гору — может быть, с собственным Мангонелем — тогда вам будет сложно нанести максимальный урон из-за их бонуса высоты.

Однако удаление осадного юнита после того, как он выстрелил, лишает бонус высоты холма, то есть он наносит полный урон при попадании выстрела.

Это работает не только для того, чтобы свести на нет бонусы за холмы.

Удаление Мангонела или другого осадного юнита до попадания в цель также наносит больше урона в целом. Если вы выстрелите в большое количество юнитов, его удаление может уничтожить большинство из них, а у других останется мало здоровья.

Огромный риск здесь, конечно, заключается в том, что вы можете удалить свой отряд, и выстрел может промахнуться, и в этом случае вы потратили впустую значительное количество ресурсов (160 дерева и 135 золота). Вы должны действительно делать это только в том случае, если вы уверены, что все равно потеряете свой отряд, и вы хотите уйти с большим успехом.

Горячие клавиши

Вы можете узнать сколько угодно о стратегии и механике, но простой факт заключается в том, что если вы не изучите и не будете использовать горячие клавиши, вы никогда не будете высоко оценены.

Это потому, что люди, использующие горячие клавиши, могут делать все гораздо быстрее, чем вы.

Количество времени, которое вам нужно потратить на прокрутку, поиск и щелчок по зданиям — даже до выбора того, что вы хотите создать или исследовать — без горячих клавиш, ошеломляет.

Используя горячую клавишу, вы, вероятно, сэкономите в среднем около 3 секунд времени. Это обоснованное предположение, иногда будет больше, а иногда меньше.

Поскольку вы будете нажимать на юниты и здания сотни раз на протяжении всей игры, количество сэкономленного вами времени будет ошеломляющим образом.

Если вам нужно нажать 100 раз там, где вы могли бы использовать горячие клавиши вместо этого, что определенно занижено для стандартной игры Age of Empires 2: Definitive Edition, это 300 секунд или 5 полных минут дополнительного времени, которое вы потратили на это. ты мог бы спасти.

Представьте, насколько легкими были бы игры, если бы у вас была 5-минутная фора перед соперником.

Использование горячих клавиш и неиспользование горячих клавиш — это то же самое, что сравнивать возможность печатать вслепую на клавиатуре и использовать клавиатуру впервые; необходимость искать каждую букву, которую вы хотите ввести снова и снова.

Существует горячая клавиша для поиска или создания каждого отдельного здания и для производства каждого юнита.

Лучшие игроки обычно используют настраиваемые раскладки горячих клавиш, так как они не считают параметры по умолчанию достаточно хорошими, поэтому я привел лишь небольшое количество примеров ниже, поскольку вы, вероятно, обнаружите, что либо хотите загрузить раскладку профессионального игрока, либо привыкните к этому, или вы захотите настроить горячие клавиши в соответствии со своими предпочтениями.

Чтобы запомнить раскладку горячих клавиш по умолчанию для строительства с жителями деревни, вам нужно запомнить порядок расположения зданий на экране. Горячие клавиши для создания каждого здания — и каждой единицы внутри зданий — расположены так же, как и на QWERTY-клавиатуре.

Например, после того, как вы выбрали жителя, первая опция, которую он имеет в левом верхнем углу своего меню, — это построить экологические здания. Горячая клавиша для этого, поскольку она находится вверху слева (представьте здесь свою QWERTY-клавиатуру), — это Q.

Первый вариант, который появляется на следующей странице после нажатия Q — отображается в том же месте, что и значок, который нужно щелкнуть, чтобы перейти на эту страницу, — это дом. Следовательно, горячие клавиши, необходимые для постройки дома, это Q, Q.

Вариант под домом на странице экоздания — это ферма. Буква, которая появляется на вашей клавиатуре под Q, — это A, поэтому горячие клавиши для создания фермы — Q, A, затем щелкните, чтобы разместить ее там, где вы хотите.

Чтобы получить доступ к военным зданиям вместо обычных зданий с вашим сельским жителем — военные здания являются второй опцией в меню жителя — вам нужно нажать W.

Чтобы создать казарму, которая является первой опцией на странице военных зданий, вы должны использовать Q. Таким образом, чтобы построить казарму, вы должны нажать W, Q и щелкнуть, чтобы разместить ее.

Вы также захотите использовать горячие клавиши для перехода к локациям, а не просто для ускорения создания зданий или юнитов. Этот тип горячей клавиши известен как «команда цикла».

Каждому типу здания присвоена буква:

  • Диапазон стрельбы из лука — «а»
  • Казармы ‘б’
  • Кузнец это ‘s’
  • Замок ‘v’

И у каждого другого типа здания есть уникальная буква, которую вам придется запомнить.

Чтобы прыгнуть в здание, нажмите ctrl + нужную букву, например, ctrl+b, чтобы прыгнуть в казарму.

2 на 2, 3 на 3 и 4 на 4

Многие люди хотят знать, что это стратегия Age of Empires 2 на 2 (и более крупные командные игры).

Это имеет большой смысл, так как играть в игру с друзьями или в составе команды очень весело и добавляет совершенно новое измерение в тактику Age of Empires 2.

Однако, поскольку это руководство в первую очередь предназначено для того, чтобы помочь вам изучить и улучшить свои общие знания стратегии и игрового процесса AoE2, мы сосредоточились на ранговых играх 1 на 1 выше.

Тем не менее, основы игры не меняются, и есть некоторые факторы командной игры, которые мы кратко рассмотрим ниже.

Заказы на строительство, эко-управление и все остальное, о чем мы говорили до сих пор, по-прежнему чрезвычайно важны, как и стратегии, о которых мы упоминали.

Главное, что меняется в командных играх 2 на 2 и более, — это, вероятно, состав вашей армии и выбор цивилизации.

Хорошая стратегия AoE 2 на 2 обычно предполагает, что один игрок выбирает кавалерийскую цивилизацию, а другой выбирает цивилизацию лучников. Самая распространенная пара в текущей мете — это, вероятно, франки и британцы; очень сильный выбор кавалерии и лучников, и у обоих есть хорошие пехотные подразделения, если они нужны.

Вы также обычно составляете большую часть состава армии вашей команды из двух золотых отрядов, например, Рыцарей и Арбелетров, причем один игрок управляет кавалерией, а другой управляет отрядами лучников.

Вообще говоря, вы должны стараться держать большую часть своей армии близко друг к другу — особенно в 2 на 2 — так как обычно пытаются объединиться против одного врага, а не пытаются превратить командную игру в несколько сценариев 1 на 1.

В 3 на 3 и 4 на 4 у вас обычно будет две цивилизации-лучницы, которые играют на флангах, и цивилизация-кавалерия, которая играет в «кармане» — посередине.

Общение является ключевым в командных играх, и это помогает быть на связи, например, в Discord, со своими союзниками. Если вы просто общаетесь в обычном текстовом чате в игре, не забудьте заранее изложить свои планы и сообщить о своих действиях вместе с важными новостями, касающимися ваших противников.

Трейдинг

Одно из основных отличий, когда у вас есть товарищ по команде, заключается в торговле на рынке, а также в концепции «слинга».

В 1 на 1 размещение вашего рынка в вашей базе не так уж и важно.

В командных играх вы можете получать золото через рынок товарища по команде. Для этого вы просто создаете торговые тележки, а затем щелкаете их на рынке вашего союзника.

Однако, чтобы получить максимально возможное количество золота и обеспечить наилучшую отдачу от инвестиций для ваших торговых тележек, вам нужно, чтобы ваши рынки находились как можно дальше друг от друга. Каждая плитка дополнительного расстояния между вашим рынком и рынком вашего союзника тем больше золота вы получите за торговый рейс. Задние углы вашей базы — это идеальные места на наземных картах, чтобы вы могли путешествовать далеко, но при этом наслаждаться защитой, находясь за своей базой.

Вы даже можете подумать о том, чтобы отгородить торговый путь стеной, если ситуация станет рискованной, хотя это не так уж часто.

Когда дело доходит до набегов на ваших врагов, теперь у вас есть новая область для атаки — теперь вы можете поражать не только жителей деревни, но теперь вы можете уничтожать торговые тележки. Поскольку рынки почти всегда строятся в дальних углах баз на командных играх, вы знаете, где их найти.

Если у вас есть военное лидерство, вы можете даже патрулировать дальние углы карты, чтобы попытаться помешать строительству вражеских рынков.

«Перебрасывание» — это когда вы отправляете ресурсы своему товарищу по команде в виде дани — и это может быть подавлено до такой степени, что это часто запрещено в соревновательной игре либо на раннем этапе, либо вообще. Существует налог на дань в размере 30%, с которым нужно бороться, но он недостаточно высок, чтобы помешать ему быть чрезвычайно полезным.

Если вы полагаетесь на метание, чтобы выйти победителем, один игрок, как правило, сосредоточится на Эко и возведении стен, в то время как другой сосредоточится на быстром продвижении через Эпохи и создании армии для быстрого нанесения урона.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *