Humankind: путеводитель по Древней Эре — Города, районы и Хараппа
Ранее в нашем Человечестве Руководства для начинающего , мы обсудили основные понятия , такие как ресурсы / выходы плитки, заставы, Era звезды, и исследование во время неолита. Теперь пора поговорить о том, чего вы можете ожидать, когда будете готовы сделать следующий шаг. Вот наш гайд Humankind Ancient Era, который поможет вам с новыми механиками, которые вам необходимо учитывать, такими как города, районы и ранняя игра Harappan Runner.
Путеводитель по Humankind Древней Эры: Города, районы, стабильность и бегство Хараппанских бегунов
Я разделил это руководство на две части в зависимости от того, с чем вы столкнетесь в своем прохождении в Humankind . Думайте об этом как о маленьких шажках:
- Выбор культуры / цивилизации древней эпохи
- Дополнительные лакомые кусочки: города, районы, соседство, стабильность, технологии, гражданство и религия.
Древняя эра человечества
Древняя Эра человечества очень важна, поскольку вы пытаетесь закрепиться после подвигов вашего племени в эпоху неолита.
Из одной эпохи в другую
В любом случае, как только вы приобрели Звезду Эры, необходимую для перехода к Древней Эре, вы можете выбрать уникальную культуру. В нашем руководстве по цивилизациям и культурам уже обсуждаются все символические (т. Е. Уникальные) причуды, присущие каждой культуре, а также сходства или архетипы, дающие больше бонусов и дополнительных возможностей. Здесь я просто дам советы по поводу моих идеальных выборов.
Как показывает практика, выбранные вами культуры имеют следующие особенности:
- Символические отряды — уникальные отряды, которые будут присутствовать на протяжении всей кампании, если вы не получите прямое улучшение. Например, бегунов Хараппы можно нанять до тех пор, пока вы не изучите технологию «Конная война», которая заставляет Всадников заменять отряд.
- Символические районы — эти уникальные районы предоставляют мощные бонусы, в том числе дары соседства. Однако строить их можно только в нынешнюю эпоху.
- Характерные черты — эти перки будут действовать до конца игры, даже если вы измените культуру в последующих эпохах.
Примечание 1. Вы также можете придерживаться той же культуры, «выходя за пределы» в последующие эпохи. Вы получите 10% бонус на все набранные вами очки славы.
Примечание 2: для перехода от неолита к древней эре человечества требуется только одна звезда эры. Однако в последующие эпохи вам понадобится семь. Вы можете получить их с помощью различных действий, таких как присоединение большего количества аванпостов (экспансионист), увеличение количества населения / юнитов (аграрный), убийство вражеских юнитов (милитаристский) и тому подобное. Однако завершение подсчета сродства / архетипа выбранной культуры приносит больше очков славы.
Выбор Ancient Era: Harappans — я большой поклонник Harappans в Человечестве . Причина в том, что во всех других культурах племена эпохи неолита превратятся в обычных скаутов. Тем временем хараппанцы превратят племена в бегунов (дополнительная боевая сила и точка передвижения по сравнению с разведчиками). Хотя бегуны не могут сражаться лицом к лицу с другими символическими отрядами из других цивилизаций, они могут легко победить разведчиков, которые есть у других фракций. Более того, им не требуются стратегические ресурсы для обучения.
Если вы разыграете свои карты прямо в эпоху неолита, у вас может быть более полдюжины бегунов к тому времени, когда вы перейдете в эпоху древности. Это позволит вам совершить «Harappan Runner Rush», в котором, как следует из названия, ваши бегуны пробираются сквозь более слабых врагов. На самом деле можно разгромить соседнюю империю за 20 или около того ходов, подняв вас на вершину таблицы лидеров.
У хараппцев есть и другие могущественные уникальные предметы:
- Сеть каналов — это символический квартал (район), который добавляет +3 еды, +3 еды за соседний фермерский квартал и +1 место для фермеров в городе или заставе за счет -10 стабильности.
- Унаследованная черта «Плодородные наводнения» добавляет +1 еду ко всем плиткам, которые производят еду, а также +1 еду ко всем плиткам рек.
Излишне говорить, что хараппанцы помогут вам значительно расширить вашу империю на ранних этапах игры и после нее. Эти особенности очень важны, поскольку для юнитов требуется население, и граждане также могут быть переведены в ключевые области (например, пищу, промышленность, деньги и науку).
Примечание: я бы посоветовал вам оставить как минимум два аванпоста, не прикрепленных к городам. Я объясню больше в нашем руководстве по классической эпохе .
А как насчет других культур?
Однако будьте осторожны, потому что ИИ любит выбирать хараппанцев. После того, как вы приобретете Звезду Эры в эпоху неолита, вы должны понять, стоит ли потратить несколько ходов, чтобы получить черту наследия эпохи неолита, или вы хотите захватить хараппанцев сейчас. Это действительно гонка против вашего оппонента, потому что ИИ высокой сложности с огромным населением будет очень сложно остановить.
В любом случае, другие достойные пики в Древнюю Эру включают вавилонян (+ наука), ольмеков (+ влияние) и Египта (+ промышленность). Микенцы и нубийцы получают почетные упоминания из-за хороших юнитов (Лучников Промачей и Та-Сети соответственно). Кроме того, Чжоу может помочь повысить стабильность, а их Символический квартал добавляет науку (хотя это очень ситуативно, поскольку должно быть близко к нескольким горным плиткам).
Наконец, если вы столкнетесь с многочисленными противниками, которые уже выбрали хорошие варианты (см. Ниже), и у вас остались только финикийцы или ассирийцы, возможно, пришло время перезапустить вашу кампанию. Я лично никогда не добивался успеха, когда выбирал этих двоих, поскольку их возможности были недостаточными.
Хорошо, давайте перейдем к следующей части нашего руководства Humankind Ancient Era, чтобы поговорить о других лакомых кусочках, таких как города, районы и многое другое.
Дополнительные лакомые кусочки для Древней Эры
Есть и другие аспекты, которые вам следует учитывать в Древнюю Эру Человечества . Выбор вашей первой культуры приведет к новой механике.
Города
Самая очевидная особенность — это ваш первый город. Любой форпост, который вы построили, можно бесплатно превратить в вашу столицу (вам нужно будет потратить влияние на каждый последующий форпост, который будет повышен до города).
У городов есть следующие примечательные механики:
- Главная площадь — главная площадь вашего города дает влияние за ход.
- Ресурсные узлы. Подобно форпостам, города могут строить экстракторы, чтобы использовать роскошные и стратегические ресурсные узлы.
- Прикрепленные аванпосты / территории — позже, когда вы расшириетесь, чтобы добавить больше территорий в складку (например, через аванпосты), дополнительное влияние или доход от этих земель будут добавлены к родительскому городу.
- Юниты — за исключением некоторых уникальных примеров, города — это то место, где вы будете набирать большинство своих юнитов.
- Проекты — Технологии, религия и заявленные чудеса культуры в конечном итоге откроют новые проекты, за которые вы сможете взяться. В некоторых случаях их можно рассматривать как «Совместные проекты» (например, чудеса или задачи, связанные с космосом / ядерной областью). Это означает, что вы можете выбрать один и тот же вариант в нескольких городах, чтобы другие могли увеличить производство.
- Инфраструктуры — технически они построены в пределах города (на самом деле вы не видите их разбросанными по всей карте). После завершения инфраструктуры добавят бонусы, связанные с различными ресурсами.
- Церемонии — открываемые религиозными принципами или гражданскими принципами, церемонии дают бонус в городах, пока они активны.
- Районы — Районы, как правило, являются наиболее сложным аспектом городского строительства и управления в Человечестве . В зависимости от местоположения плитки / гексы имеют разную доходность (например, еда или промышленность). О районах мы поговорим ниже.
Примечание 1. Панель в верхней части экрана показывает население вашего города, которому поручено производить продукты питания, промышленность, деньги или науку. Максимальное распределение зависит от существующих слотов (обычно увеличивается за счет строительства районов или символических районов этого типа). Вы также можете изменить политику города со сбалансированной на другие аспекты, на которых вы хотели бы сосредоточиться. Это автоматически переназначит ваше население в соответствии с вашими потребностями.
Примечание 2: в правом верхнем углу экрана есть ограничение на городской предел. Если вы превысите этот лимит, вы потеряете влияние за ход. К счастью, у вас есть способы увеличить свой City Cap с помощью событий, гражданских и технологий. Примеры технологий включают философию, иностранные заставы, теологию, морского администратора, линии снабжения, меркантилизм и городское планирование.
Примечание 3: технология военной архитектуры позволяет объединять города. При этом будут учтены все районы и улучшения, а это значит, что объединение в мегаполис может оказаться очень дорогостоящим.
Районы: соседство и стабильность
На ранних этапах вашей кампании Человечество вы можете строить только Кварталы Фермеров (еда) и Кварталы Создателей (промышленность). Позже после изучения необходимых технологий у вас будет следующее:
- Ancient Era: Writing — Market Quarter (деньги).
- Классическая эпоха: Философия — Исследовательский квартал (наука).
- Classical Era: Imperial Power — Commons Quarter (влияние и стабильность).
- В дальнейшем у вас будет доступ к другим районам, таким как заповедники и поселки, но мы не будем обсуждать их в этом руководстве.
Достаточно сказать, что эти варианты в начале игры могут заставить вас задуматься о стабильности вашего города. В общем, большинство построенных вами районов и дополнительные форпосты, которые вы прикрепляете, вызовут снижение стабильности. Вновь завоеванные города также восстанут. Вы можете использовать экстракторы на узлах роскошных ресурсов или строить гарнизоны (технология Ancient Era: City Defense). Роскошные ресурсы и гарнизоны повышают стабильность, а последние также служат укреплением. Еще одно достойное использование гарнизонов — это то, что они могут быть точками появления юнитов (просто выберите гарнизон и щелкните значок меча).
Примечание: выбранные вами гражданские принципы / идеологии также имеют ползунок. Более сбалансированный подход обеспечит стабильность вашей империи. Вы можете узнать больше об этой механике в нашем руководстве по гражданским принципам / идеологиям .
Точно так же нам нужно поговорить о бонусах за смежность. Как упоминалось в нашем руководстве для новичков, рельеф играет здесь важную роль, поскольку особенности обеспечивают дополнительную урожайность. В идеале вам нужны фермерские кварталы возле рек и прерий (+ еда), а кварталы производителей должны быть на каменных полях и лесах (+ промышленность). Кварталы исследований должны быть рядом со стратегическими ресурсами (+ наука), а кварталы создателей должны быть рядом с ресурсами роскоши (+ деньги).
Однако важно помнить, что большинство районов можно размещать только рядом с городом, заставой или другим обычным районом (то есть не гарнизонами). Точно так же, если вы поставите экстрактор на узел на краю территории, вы не сможете разместить обычные районы, чтобы окружить его. В лучшем случае вы можете выбрать форпост / город с высокой базовой урожайностью. Затем просто полагайтесь на бонусы смежности, которые даются соседними районами, вместо того, чтобы пытаться полностью подключиться к узлу ресурса, который может быть окружен.
Дополнительные технологии в Древнюю Эру
Помимо технологий, о которых я упоминал выше, есть еще несколько, которые вы хотели бы изучить как можно скорее:
- Плотницкие работы — позволяет нанимать лучников.
- Календарь — позволяет строить экстракторы для добычи полезных ископаемых.
- Приручение и обработка бронзы — позволяет использовать узлы для лошадей и меди соответственно. Они необходимы для многих юнитов Древней и Классической эпох.
- Организованная война — позволяет использовать подкрепление во время тактических сражений. Без этого одновременно можно управлять только одной армией. Как только это будет исследовано, другие армии поблизости будут действовать как подкрепление, значительно увеличивая шкалу автоматического разрешения в вашу пользу.
Гражданское право и религия
Гражданское право — это избранные идеологии, которые продвигают вашу империю вперед в Человечестве . Вы будете открывать новые в зависимости от вашего поколения влияния, а также всех территорий, находящихся в вашей сфере влияния. Религия также имеет похожую концепцию, за исключением того, что она фокусируется на поколении вашей веры и всех последователях вашей государственной религии среди населения мира.
Распространение ваших идеологий и государственной религии имеет тенденцию быть очень пассивным. Но это будет противоречить убеждениям соседних империй, что, в свою очередь, может привести к дипломатическим последствиям. Мы обсудим эти факторы более подробно в наших отдельных руководствах, связанных с гражданскими принципами / идеологиями , верой / религиозными принципами и оценками обид / войн .
А пока мы перейдем к следующей части нашей серии руководств по человечеству, чтобы поговорить об идеальных выборах для классической эпохи, а также об информации, связанной с дипломатией, торговлей, свободными народами и ранними играми.